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Chapitre 4 - Opportunités et tendances dans l'industrie du jeu

Tendances de l'industrie du jeu vidéo

Tout ce que j'ai mentionné dans les chapitres précédents, toutes les connaissances que j'ai acquises en jouant à des jeux (et en développant aussi), se résume à expliquer mes réflexions sur les opportunités et les tendances de l'industrie du jeu. Je n'ai pas besoin de vous parler de la taille du marché des jeux. Nous avons tous déjà l'idée. Je reviendrai sur "Ma compréhension" des opportunités dans l'espace de jeu.

Mais avant de le faire, faisons un bref récapitulatif de l'histoire du jeu

Une brève histoire du jeu

Avant d'examiner les tendances de l'industrie du jeu, examinons brièvement son histoire. Il a fallu 50 ans pour comprendre où se situer dans le "jeu". Une fois que nous l'avons fait, la croissance a été énorme. Ce qui fonctionnait de la fin des années 2000 jusqu'aux années XNUMX ne fonctionne plus aujourd'hui.
À cette époque, les «quêtes» secrètes et les œufs de Pâques étaient les crochets importants pour les studios. Avec l'avènement de l'information et son accessibilité, cela ne fonctionne plus.

Examinons les tendances passionnantes de l'industrie du jeu dans les jeux, les consoles et leur évolution.

1 janvier 1983

La NES a été lancée et le premier jeu à devenir extrêmement populaire a été Super Mario Bros.

1 janvier 1983
3 décembre 1994

La PS 1 a été lancée et certains des premiers succès ont été Raymond, Street Fighter et Tekken.

3 décembre 1994
Le 29 juin 2007

Lancement de l'iPhone, et les jeux qui ont pris d'assaut l'Appstore étaient Angry Birds, Talking Tom, etc.

Le 29 juin 2007

Ce sur quoi j'essaie d'attirer votre attention, c'est le fait que les jeux qui ont été lancés lorsque le matériel des consoles de jeu/téléphones en était à ses balbutiements ont créé une adresse IP autour des personnages du jeu.

Ne vous méprenez pas, les jeux qui se lancent plus tard, ou les jeux qui se lancent maintenant, créent aussi des personnages mémorables.

La différence est que nous savons tous qui était Super Mario Bros, mais seuls les fans de Call Of Duty sauraient qui est Simon "Ghost" Railey.

Nous examinerons pourquoi j'ai discuté des personnages et de leur popularité lors de la discussion des opportunités.

Avec cette pensée à l'esprit, entrons dans les opportunités et les tendances de l'industrie du jeu. Il existe principalement trois opportunités au sein de l'industrie du jeu, à mon avis.

  1. Plate-forme de jeu
  2. Chaîne de blocs et jeux
  3. Développer des jeux

Entrons dans les détails de chacun

Plate-forme de jeu

Si vous êtes bon dans quelque chose ou si vous avez un ensemble de compétences ou une expérience unique que vous pensez pouvoir monétiser, sur quels supports vous risqueriez-vous de vous faire connaître ? Si vous êtes doué pour l'écriture, vous vous tournerez vers un blog. Vous essayerez votre déjeuner avec YouTube si vous êtes doué pour créer du contenu audio/visuel. Si Micro Entertainment est votre jeu, TikTok/Reels serait le choix évident.

Où allez-vous quand vous jouez bien aux jeux vidéo ? Permettez-moi d'illustrer comment les joueurs, en particulier les joueurs mobiles, essaient d'obtenir de la visibilité.

Parfois, le plus difficile est de pouvoir voir la chose la plus évidente

Mehmet Murat Ildan
Des centaines de milliers de jeux mobiles, des millions de joueurs mobiles dans le monde entier passent des milliards d'heures sur des jeux chaque jour, et pourtant, aucune plate-forme n'est conçue pour que les joueurs mobiles se connectent -> socialisent ->, créent ->, partagent, -> engager, ->consommer. 
La seule plate-forme mobile, qui étend quelques-unes des caractéristiques du cycle de vie mentionnées ci-dessus, bénéficie de la plus grande fidélité des joueurs (alias Discord)

Mais Arpit, YouTube et Facebook ne peuvent-ils pas s'étendre aux joueurs ?

Eh bien pas vraiment. Dans Chapitre 1, j'ai décrit Discord, et l'anonymat est assuré aux joueurs. C'est contraire à la nature de YouTube et de Facebook. Discord a non seulement compris cela, mais l'a cloué.

Examinons quelques différences fondamentales entre Discord et Facebook/Youtube.

Facebook/YouTube Discord (ou une plateforme de jeu idéale)
Contrôle centralisé par plateformeDécentralisé, les propriétaires de serveurs établissent des règles
Je veux que tu utilises ta véritable identitéPermet de créer une identité virtuelle
1 utilisateur, 1 identitéCréer plusieurs identités
1 interface utilisateur pour tousÉnormes personnalisations de fonctionnalités
Communautés limitées en tant que fonctions de plate-formeAider à créer des communautés micro et macro

Lorsque Discord fonctionne parfaitement, pourquoi une autre plate-forme est-elle nécessaire ?

Maintenant que les garçons et les filles, mesdames et messieurs, c'est une excellente question. Discord fait un excellent travail en réunissant les joueurs pour répondre à un besoin, "construire une communauté et des relations".

Malheureusement, ce qu'il ne fait pas, c'est laisser cette communauté avoir une portée et une visibilité, que les joueurs peuvent ensuite monétiser. C'est ce qui est le plus important pour les joueurs qui veulent vivre du jeu

argent gif de jeu
Chapitre 4 - Opportunités et tendances dans l'industrie du jeu 22

Difficile à croire? Il semble que; sans doute, les contenus gaming se démocratisent comme les autres ?

Avec tout ce que vous avez entendu sur les jeux et les jeux, cela doit être extrêmement difficile à accepter. Il doit sûrement y avoir une plate-forme conçue pour les joueurs mobiles ? Eh bien, il n'y en a qu'un (mais pas pour les joueurs mobiles). Vapeur par Valve Corporation.

Mais ce n'est que pour les joueurs sur PC. Et c'est une société privée. Il n'y a aucun moyen de connaître les revenus qu'ils réalisent, mais ce lien a quelques estimations.

gabe vapeur
Gabe Newell, fondateur de Steam

Steam est également le développeur de certains des joueurs les plus célèbres, à savoir

  • Counter-Strike
  • DOTA
  • Demi vie

Et il n'y a aucun moyen qu'ils aient l'intention de se lancer dans le jeu mobile. Pas dans un avenir prévisible. Pourquoi demandez-vous? C'est un sujet pour un autre jour.

Pour en revenir aux joueurs mobiles et aux jeux, voici une pensée à méditer.

  • Call of Duty Mobile avait plus de 100 millions de MAU à son apogée.
  • Il y a plus de 2 millions d'appels de recherches mobiles sur Google dans le monde chaque mois.
  • Youtube a des vidéos sans fin si vous les recherchez.

Devinez combien de créateurs de Call of Duty Mobile ont plus d'un million d'abonnés sur YouTube ?

Seulement 1. Oui, c'est tout. Sa chaîne est iFerg.

Un jeu avec des joueurs qui passent des milliards d'heures chaque mois a 1 créateur de contenu de substance.

Écoute, je te l'ai dit, le problème est réel.

Il y a un besoin urgent et actuel de quelqu'un pour créer une plate-forme pour les joueurs mobiles. Quelqu'un le fera à un moment donné. Et quiconque contrôlera le paysage du jeu plus qu'Apple, Google et Tencent.

Qu'est-ce que les joueurs mobiles attendent d'autre d'une plate-forme dédiée ?

Il y a tellement de choses qui constitueraient une plate-forme idéale pour les joueurs. Du steaming à la création de contenu. De la distribution de contenu à la consommation. Ce sont les plus évidents. Permettez-moi de discuter de ceux qui ne sont pas aussi évidents.
Il existe deux domaines non évidents qu'une plate-forme de jeu doit avoir.

L'essor des e-sports et des scrims

Permettez-moi d'abord d'expliquer ce qu'est un "scrim". Un scrim est un match d'entraînement/test entre 2 équipes. Les Scrims sont l'endroit où les garçons et les filles deviennent des athlètes de sports électroniques.

  • Des joueurs partageant les mêmes idées se réunissent et créent une équipe ou un clan.
  • Une fois qu'ils croient qu'ils sont prêts, ils veulent jouer contre les meilleurs.
  • La prochaine étape, les sports électroniques, dépend de la façon dont ces joueurs jouent dans les scrims.

L'e-sport est un sous-segment à croissance rapide au sein du jeu. Il est estimé à 1.5 milliard de dollars à l'échelle mondiale. Et ça grandit à une vitesse étonnante. Pour comprendre l'ampleur de l'e-sport, digérez ceci

La vue simultanée maximale sur Hotstar était 13 millions

La dernière vue simultanée du championnat du monde de League of Legends (sur toutes les plateformes) était 73.8 millions

Et c'est pourquoi je ne saurais trop insister sur la raison pour laquelle toute plate-forme qui doit être développée pour les joueurs mobiles doit intégrer des frameworks Scrims et e-sports.

Les équipes doivent pouvoir planifier, enregistrer, classer, partager et coordonner leurs activités sur la plateforme.

Un endroit pour créer et présenter des statistiques !

Et si je vous disais que la sous-communauté la plus recherchée au sein du Gaming n'est pas celle des streamers ou des joueurs pro ?
Les gars les plus recherchés sont les gars des statistiques. Ils dissèquent régulièrement le jeu et tous les changements associés et en informent tout le monde. Par exemple

statistiques de codm
Chapitre 4 - Opportunités et tendances dans l'industrie du jeu 23
  • Call of duty mobile lance une nouvelle saison.
  • Chaque saison est associée à des "changements d'équilibre".
  • Les changements d'équilibre augmentent ou diminuent les capacités d'une arme à feu dans le jeu.
  • Les joueurs professionnels et les joueurs occasionnels recherchent les gars des statistiques.

Ils sont, en quelque sorte, un "coach" pour les joueurs.

Malheureusement, ces gars-là n'ont pas de plate-forme pour monétiser leurs compétences. Pour qu'ils puissent vraiment montrer leur talent, ils ont besoin d'une plate-forme qui peut prendre en charge les nombres en entrée et les traduire en "graphiques" (graphiques extrêmement spécifiques au jeu, cependant)


Cela résume à peu près une plate-forme de jeu mobile comme une opportunité. Passons maintenant au sujet suivant.

Chaîne de blocs et jeux

Cette section sera probablement la plus courte des 4 chapitres.

Comme nous commençons par cela, permettez-moi d'abord de raconter une histoire.

Ce que j'ai essayé de raconter à travers l'histoire ci-dessus est l'expérience de tous ceux qui jouent à Call of Duty Mobile. Le cadre que j'ai mentionné est appelé cadre OG Legendary.

J'ai entendu beaucoup de discussions ces derniers temps sur la mise en place de tels actifs numériques sur la blockchain en créant des jeux sur la blockchain.

Ce qu'il est important de comprendre, c'est que les atouts existent en raison de «l'expérience» dans le jeu. Un atout sans une telle expérience n'est qu'un atout sans grande valeur.

Par conséquent, la première étape devrait être de développer de grands jeux avec de telles expériences.

Cependant, le développement de jeux nécessite un ensemble de compétences si différent. Si vous envisagez de développer un jeu, la section suivante peut vous être utile.

Développer des jeux

Même si je suis fasciné par les jeux et que j'en ai développé quelques-uns moi-même, ma suggestion à tous ceux qui me demandent des idées pour le développement de jeux aujourd'hui est la même. Seulement pour l'instant, si vous avez beaucoup, beaucoup d'argent.

Pourquoi il est extrêmement difficile de développer un jeu réussi en ce moment

Mon intention n'est pas de décourager, mais regardons quelques faits

  • Comme mentionné dans Chapitre 1, les plus grands studios du monde proposent désormais des jeux pour les plateformes mobiles.
  •  Comme mentionné dans cet article, la plate-forme mobile est maintenant beaucoup plus mature.
  •  À son tour, créer une adresse IP sur le jeu est extrêmement difficile. Ce délai est maintenant écoulé.
  •  Toutes les études AAA tirent désormais parti de leurs adresses IP pour attirer de nouveaux acteurs ou des acteurs existants de différentes plateformes.

Ma tentative ratée (mais réussie) de développement de jeux

Permettez-moi de partager mon voyage de faire la même chose. En 2012, nous avons sorti un jeu casual pour enfants/adolescents (nous savions qu'il résonnerait même chez les adultes) sous le nom de Talking Jerry bros. Ces souris ont fait des bêtises. Tout le monde a adoré ceux-là.

Nous voulions créer de l'humour comme nous l'avions vu en grandissant, et nous allions très bien.

  • Le jeu avait recueilli plus d'un million de téléchargements au cours de la première année, avec un total de 1 $ dépensé en marketing.
  •  Les rétentions sur 1 mois étaient supérieures à 30 %, avec un temps d'engagement moyen de 20 minutes/utilisateur engagé/jour
  •  Plus important encore, les utilisateurs créé des vidéos à partir de l'application et les a téléchargées sur Youtube. La dernière fois que nous avons vérifié, la vue combinée du contenu généré par les utilisateurs sur YouTube était proche de 50 millions.

Ça allait super bien, et puis on a fait une bévue alors que la gloire semblait inéluctable. Nous avons décidé de passer de Jerry Bros à un genre de jeu hardcode. Et cela nous hante-t-il aujourd'hui ? 

Si nous nous étions concentrés sur Jerry Bros, ils seraient probablement devenus un nom familier maintenant.

Au lieu de cela, il a commencé à travailler sur un jeu d'action appelé "Guardian of the World". et y mettre toute notre énergie.

  • Nous avions prévu de terminer le jeu en 9 mois ; ça nous a pris 2 ans.
  •  Même en 2 ans, nous n'avons pu développer qu'environ 40% de tout ce que nous voulions dans le jeu.
  •  Nous avions manqué de temps et d'argent. Notre bien-aimé Jerry Bros, négligé pendant tout ce temps, n'a pas pu aider davantage le développement du jeu.
  • De plus en plus de studios AAA avaient commencé à porter sur Mobile, et le temps de tirer parti de toute IP créée via Gaming était révolu.

Nous avons fait une erreur et nous avons appris notre leçon. Et donc je partage notre expérience avec vous pour vous aider à porter un jugement en conséquence. 

Le développement de jeux est un paysage extrêmement concurrentiel. Ceux qui créent des adresses IP ajoutent le plus de valeur au fil du temps.

Si je devais développer un FPS comme CODM, je devrais réfléchir sérieusement aux mises à jour mensuelles.

Tout ce qu'Activision a à faire est de revenir à l'un de ses nombreux jeux à succès, de choisir un élément (arme/personnage/compétence) et de l'ajouter en tant que mise à jour.

Cela signifie-t-il que les studios/créateurs indépendants ne devraient pas du tout créer de jeux ?

Eh bien, non, mais j'ai une bien meilleure proposition comme suggestion.

Nous ne sommes qu'à quelques années d'une adoption significative de l'AR/MR/VR. C'est pourquoi je propose

  • Attendez et préparez-vous pour ce moment.
  •  Quand il s'agit, si cela se passe comme toutes les plateformes de jeu de l'histoire ont disparu ( et comme je l'ai décrit ci-dessus), il y aurait des individus/studios indépendants qui développeront des jeux occasionnels autour des IP.
  •  Travaillez à la création de ces adresses IP et restez informé de ce qui résonne avec les gens à l'échelle mondiale et culturelle.
  •  Et le moment venu, sortez ces jeux sur les plateformes AR/VR/MR.

Conclusion

Et ceci, mesdames et messieurs, garçons et filles, m'amène à la conclusion de cette série en 4 parties.

Dans cette série en quatre parties, nous avons pu

  • Comprendre les modèles de jeu
  • Appliquez ces connaissances pour comprendre la gamification.
  • Créez un exemple de modèle de gamification pour Zomato.
  • Comprendre les problèmes et les opportunités pour le jeu mobile

J'espère que vous avez eu autant de plaisir à le lire que j'en ai eu à l'écrire. Jusqu'à la prochaine fois - Arpit

Rapport

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Écrit par Arpit Kumar

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