– 1 पोस्ट/24 घंटे में क्रिएट/एंगेज कर सकते हैं। कोई धारियाँ नहीं, कोई सुविधाएं नहीं। उतना ऑर्डर कर सकते हैं लेकिन 1 ऑर्डर/बुकिंग/24 घंटे के लिए क्रेडिट किया जाएगा। देखी गई सामग्री के लिए कोई अंक नहीं
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एंग्री कैट गेम के साथ बिल्ली के समान उन्माद के लिए तैयार हो जाइए! यह HTML5 गेम आपके खाली समय को बिताने का एक मजेदार और व्यसनी तरीका है। अपने आकर्षक गेमप्ले, सहज ज्ञान युक्त नियंत्रण और रंगीन ग्राफिक्स के साथ, यह गेम निश्चित रूप से बिल्ली प्रेमियों और आर्केड गेम उत्साही लोगों को समान रूप से प्रसन्न करेगा। 30 चुनौतीपूर्ण स्तरों के माध्यम से अपना रास्ता बनाएं, प्रत्येक की अपनी बाधाओं और दुश्मनों के साथ। मोबाइल उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला पर इसकी अनुकूलता के साथ, आप कभी भी, कहीं भी गेम खेल सकते हैं।
बिल्ली के समान उन्माद
यदि आप बिल्लियों से प्यार करते हैं, तो आपको एंग्री कैट गेम पसंद आएगा! इस मज़ेदार और आकर्षक गेम में बिल्लियों को मुख्य पात्रों के रूप में दिखाया गया है और आपको उनके लक्ष्य तक पहुँचने के लिए बाधाओं को पार करने का काम सौंपा गया है। यह गेम बिल्ली प्रेमियों को ध्यान में रखकर बनाया गया है और यह निश्चित रूप से आपके चेहरे पर मुस्कान लाएगा।
नशे की लत गेमप्ले
एंग्री कैट गेम में नशे की लत गेमप्ले की सुविधा है जो आपको और अधिक के लिए वापस आती रहेगी। खेल सीखना आसान है लेकिन इसमें महारत हासिल करना कठिन है, प्रत्येक स्तर पर नई चुनौतियाँ और बाधाएँ आती हैं जिन पर काबू पाना होता है। जितना अधिक आप खेलेंगे, उतना अधिक आप खेलना चाहेंगे!
सहज नियंत्रण
गेम में सहज ज्ञान युक्त नियंत्रण हैं जो मोबाइल उपकरणों के लिए बिल्कुल उपयुक्त हैं। निशाना लगाने के लिए बस अपनी उंगली खींचें और गोली चलाने के लिए छोड़ें। नियंत्रण सुचारू और प्रतिक्रियाशील हैं, जिससे आपको अपने शॉट्स पर पूरा नियंत्रण मिलता है।
रंगीन ग्राफिक्स
एंग्री कैट गेम में रंगीन ग्राफिक्स हैं जो निश्चित रूप से आपका ध्यान आकर्षित करेंगे। गेम को सुंदर और प्यारी बिल्लियों से लेकर जीवंत और चंचल पृष्ठभूमि तक, सभी विवरणों पर ध्यान देकर डिज़ाइन किया गया है। ग्राफ़िक्स सहज और तरल हैं, और रंग चमकीले और प्रसन्न हैं।
30 चुनौतीपूर्ण स्तर
एंग्री कैट गेम में 30 चुनौतीपूर्ण स्तर हैं, प्रत्येक में बाधाओं और दुश्मनों का अपना सेट है। गेंदों को उछालने से लेकर गतिशील प्लेटफार्मों तक, प्रत्येक स्तर को आपके कौशल और रणनीति का परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
पावर-अप और उन्नयन
जैसे-जैसे आप गेम में आगे बढ़ेंगे, आपके पास पावर-अप और अपग्रेड अनलॉक करने का अवसर होगा जो आपको स्तरों को तेजी से और अधिक कुशलता से पूरा करने में मदद करेगा। अतिरिक्त शॉट्स से लेकर बड़ी और मजबूत बिल्लियों तक, ये अपग्रेड आपको सफल होने के लिए आवश्यक बढ़त देंगे।
एकाधिक खेल मोड
एंग्री कैट गेम कई गेम मोड प्रदान करता है, प्रत्येक की अपनी अनूठी चुनौतियाँ और उद्देश्य हैं। क्लासिक, टाइम अटैक और चैलेंज मोड में से चुनें, प्रत्येक के अपने नियम और पुरस्कार हैं।
ग्लोबल लीडरबोर्ड
क्या आपको लगता है कि आप सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी हैं? इसे वैश्विक लीडरबोर्ड पर साबित करें! देखें कि आप दुनिया भर के खिलाड़ियों के सामने कैसे टिकते हैं और शीर्ष स्थान के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं।
मुफ्त में खेलिए
एंग्री कैट गेम आईओएस और एंड्रॉइड दोनों डिवाइस पर मुफ्त में खेलने के लिए उपलब्ध है। इस मज़ेदार और व्यसनी बिल्ली खेल के उत्साह और चुनौती का अनुभव करने के लिए आपको एक पैसा भी खर्च करने की ज़रूरत नहीं है।
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पिछले अध्यायों में मैंने जो कुछ भी उल्लेख किया है, वह सारा ज्ञान जो मैंने गेम खेलकर प्राप्त किया है (और विकास भी कर रहा हूं), गेमिंग उद्योग में अवसरों और रुझानों के बारे में मेरे विचारों को समझाने में निहित है। मुझे आपको गेमिंग के बाज़ार आकार के बारे में बताने की ज़रूरत नहीं है। हम सभी के पास पहले से ही यह विचार है। मैं गेमिंग क्षेत्र में अवसरों की "मेरी समझ" पर उतरूंगा।
लेकिन इससे पहले कि मैं ऐसा करूं, आइए गेमिंग इतिहास पर एक नज़र डालें
गेमिंग का संक्षिप्त इतिहास
इससे पहले कि हम गेमिंग उद्योग में रुझान देखें, आइए संक्षेप में इसके इतिहास की जाँच करें। यह समझने में 50 साल लग गए कि "गेमिंग" में कहां फिट होना है। एक बार जब हमने ऐसा किया, तो वृद्धि बहुत अधिक थी। नब्बे के दशक के उत्तरार्ध से लेकर 2000 के दशक तक जो काम करता था वह अब काम नहीं करता।
उस समय, गुप्त "खोज" और ईस्टर अंडे स्टूडियो के लिए महत्वपूर्ण हुक थे। सूचना के आगमन और इसकी पहुंच के साथ, यह अब काम नहीं करता है।
आइए गेमिंग उद्योग में गेम, कंसोल और उनके विकास के रोमांचक रुझानों पर नज़र डालें।
एनईएस लॉन्च हुआ, और बेहद लोकप्रिय होने वाला पहला गेम सुपर मारियो ब्रदर्स था
PS 1 लॉन्च हुआ, और कुछ शुरुआती सफलताएँ रेमंड, स्ट्रीट फाइटर और टेक्केन थीं।
iPhone लॉन्च हुआ, और जिन गेम्स ने ऐपस्टोर में तहलका मचा दिया, वे थे एंग्री बर्ड्स, टॉकिंग टॉम आदि
मैं जिस बात पर आपका ध्यान आकर्षित करने की कोशिश कर रहा हूं वह यह है कि जो गेम तब लॉन्च किए गए थे जब गेमिंग कंसोल/फोन का हार्डवेयर शुरुआती चरण में था, उसने इन-गेम पात्रों के आसपास एक आईपी बनाया था।
मुझे गलत मत समझिए, जो गेम बाद में लॉन्च होते हैं, या जो गेम अभी लॉन्च होते हैं, वे भी यादगार किरदार बनाते हैं।
अंतर यह है कि हम सभी जानते हैं कि सुपर मारियो ब्रदर्स कौन था, लेकिन केवल कॉल ऑफ़ ड्यूटी के प्रशंसक ही जानते होंगे कि साइमन "घोस्ट" रेली कौन है।
हम इस बात की जांच करेंगे कि अवसरों पर चर्चा करते समय मैंने पात्रों और उनकी लोकप्रियता पर चर्चा क्यों की।
इस विचार को ध्यान में रखते हुए, आइए गेमिंग उद्योग में अवसरों और रुझानों पर गौर करें। जैसा कि मैं देखता हूं, गेमिंग उद्योग में मुख्य रूप से तीन अवसर हैं।
- गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म
- ब्लॉकचेन और गेमिंग
- विकासशील खेल
आइए प्रत्येक का विवरण जानें
यदि आप किसी चीज़ में अच्छे हैं या आपके पास अद्वितीय कौशल या अनुभव है, तो आपको लगता है कि आप पैसा कमा सकते हैं, तो आप एक्सपोज़र के लिए कौन से माध्यम चुनेंगे? अगर आप लिखने में अच्छे हैं तो आप ब्लॉग की ओर रुख करेंगे। यदि आप ऑडियो/विजुअल सामग्री बनाने में अच्छे हैं तो आप यूट्यूब के साथ अपना दोपहर का भोजन करने का प्रयास करेंगे। यदि माइक्रो एंटरटेनमेंट आपका गेम है, तो टिकटॉक/रील्स स्पष्ट विकल्प होगा।
जब आप वीडियो गेम खेलने में अच्छे होते हैं तो आप कहां जाते हैं? मैं यह स्पष्ट करना चाहता हूँ कि गेमर्स, विशेष रूप से मोबाइल गेमर्स, दृश्यता प्राप्त करने का प्रयास कैसे करते हैं।
कभी-कभी सबसे कठिन चीज़ सबसे स्पष्ट चीज़ को देखने में सक्षम होना है
मेहमत मूरत इल्दान
100-हजारों मोबाइल गेम, दुनिया भर में लाखों मोबाइल खिलाड़ी हर दिन गेम पर अरबों घंटे बिताते हैं, और फिर भी, मोबाइल गेमर्स के लिए कनेक्ट करने -> सामाजिककरण ->, बनाने ->, साझा करने, -> संलग्न करने, -> उपभोग करने के लिए एक भी प्लेटफ़ॉर्म डिज़ाइन नहीं किया गया है।
एकमात्र मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म, जो ऊपर उल्लिखित कुछ जीवनचक्र विशेषताओं का विस्तार करता है, गेमर्स (उर्फ डिस्कोर्ड) के साथ सबसे अधिक वफादारी का आनंद लेता है।
सचमुच में ठीक नहीं। में अध्याय 1, मैंने डिस्कॉर्ड का वर्णन किया है, और गेमर्स को गुमनामी प्रदान की जाती है। यह यूट्यूब और फेसबुक की प्रकृति के विपरीत है। डिस्कोर्ड ने न केवल इसे समझा बल्कि इसे सुलझाया भी।
आइए डिस्कॉर्ड और फेसबुक/यूट्यूब के बीच कुछ मुख्य अंतरों पर नजर डालें।
फेसबुक/यूट्यूब | कलह (या एक आदर्श गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म) |
---|---|
मंच द्वारा केंद्रीकृत नियंत्रण | विकेंद्रीकृत, सर्वर मालिक नियम बनाते हैं |
आप चाहते हैं कि आप अपनी वास्तविक पहचान का उपयोग करें | आपको एक आभासी पहचान बनाने की सुविधा देता है |
1 उपयोगकर्ता, 1 पहचान | एकाधिक पहचान बनाएं |
सभी के लिए 1 यूजर इंटरफ़ेस | विशाल सुविधा अनुकूलन |
समुदाय मंच कार्यों के रूप में सीमित हैं | सूक्ष्म और स्थूल समुदायों के निर्माण में सहायता करें |
अब लड़के और लड़कियाँ, देवियो और सज्जनो, यह एक बड़ा प्रश्न है। डिस्कोर्ड गेमर्स को एक आवश्यकता, "समुदाय और संबंध बनाने" को पूरा करने के लिए एक साथ लाने का बहुत अच्छा काम करता है।
दुर्भाग्यवश, यह जो नहीं करता है वह उस समुदाय तक पहुंच और दृश्यता देता है, जिसे गेमर्स बाद में मुद्रीकृत कर सकते हैं। यह उन गेमर्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण है जो गेमिंग से आजीविका कमाना चाहते हैं
गेम और गेमिंग के बारे में आपने जो कुछ भी सुना है, उसे स्वीकार करना बेहद कठिन होगा। निश्चित रूप से मोबाइल गेमर्स के लिए कोई प्लेटफॉर्म बनाया गया होगा? खैर, केवल एक ही है (लेकिन मोबाइल गेमर्स के लिए नहीं)। वाल्व कॉर्पोरेशन द्वारा भाप।
लेकिन यह केवल पीसी गेमर्स के लिए है। और यह एक प्राइवेट कंपनी है. लेकिन यह बताने का कोई तरीका नहीं है कि वे कितना राजस्व कमाते हैं इस लिंक कुछ अनुमान हैं.
स्टीम कुछ सबसे प्रसिद्ध गेमर्स का डेवलपर भी है
- काउंटर स्ट्राइक
- DOTA
- हाफ लाइफ
और मोबाइल गेमिंग में उतरने की उनकी कोई योजना नहीं है। निकट भविष्य के लिए नहीं. तुम क्यों पूछ रहे हो? यह किसी और दिन का विषय है।
मोबाइल गेमर्स और गेमिंग पर लौटते हुए, यहां आपके लिए एक विचार है जिस पर आप विचार कर सकते हैं।
- कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के चरम पर 100 मिलियन से अधिक MAU थे।
- वैश्विक स्तर पर हर महीने ड्यूटी मोबाइल गूगल सर्च पर 2 मिलियन से अधिक कॉल आती हैं।
- यदि आप खोजते हैं तो यूट्यूब पर अनगिनत वीडियो हैं।
अनुमान लगाएं कि कितने कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल क्रिएटर्स के यूट्यूब पर दस लाख से अधिक ग्राहक हैं?
केवल 1. हाँ, बस इतना ही। उसका चैनल है आईफर्ग.
एक गेम जिसमें खिलाड़ी हर महीने अरबों घंटे खर्च करते हैं, उसमें 1 सामग्री निर्माता होता है।
देखिए, मैंने आपसे कहा था, समस्या वास्तविक है।
मोबाइल गेमर्स के लिए एक प्लेटफ़ॉर्म बनाने के लिए किसी की तत्काल और वर्तमान आवश्यकता है। किसी समय कोई इसे बना देगा। और जो भी गेमिंग परिदृश्य को Apple, Google और Tencent से अधिक नियंत्रित करेगा.
ऐसी बहुत सी चीज़ें हैं जो गेमर्स के लिए एक आदर्श मंच बन सकती हैं। स्टीमिंग से लेकर सामग्री निर्माण तक। सामग्री वितरण से लेकर उपभोग तक। ये सबसे स्पष्ट हैं. मुझे उन पर चर्चा करने दीजिए जो इतने स्पष्ट नहीं हैं।
ऐसे दो गैर-स्पष्ट क्षेत्र हैं जो एक गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म में होने चाहिए।
आइए सबसे पहले मैं समझाऊं कि "स्क्रिम" क्या है। स्क्रिम 2 टीमों के बीच एक अभ्यास/टेस्ट मैच है। स्क्रिम्स वह जगह है जहां लड़के और लड़कियां ई-स्पोर्ट्स एथलीट बनते हैं।
- समान विचारधारा वाले खिलाड़ी एक साथ मिलते हैं और एक टीम या कबीला बनाते हैं।
- एक बार जब उन्हें विश्वास हो जाता है कि वे तैयार हैं, तो वे सर्वश्रेष्ठ के खिलाफ खेलना चाहते हैं।
- अगला कदम, ई-स्पोर्ट्स, इस बात पर निर्भर करता है कि ये खिलाड़ी स्क्रिम्स में कैसे खेलते हैं।
ई-स्पोर्ट्स गेमिंग के भीतर एक तेजी से बढ़ने वाला उप-सेगमेंट है। ऐसा होने का अनुमान है वैश्विक स्तर पर $1.5 बी. और यह आश्चर्यजनक गति से बढ़ रहा है। ई-स्पोर्ट्स की भयावहता को समझने के लिए इसे समझें
हॉटस्टार पर चरम समवर्ती दृश्य था 13 लाख
अंतिम लीग ऑफ लीजेंड्स विश्व चैम्पियनशिप समवर्ती दृश्य (सभी प्लेटफार्मों पर) थी 73.8 लाख
और इसीलिए मैं इस बात पर ज्यादा जोर नहीं दे सकता कि मोबाइल गेमर्स के लिए विकसित किए जाने वाले किसी भी प्लेटफॉर्म में स्क्रिम्स और ई-स्पोर्ट्स फ्रेमवर्क को शामिल किया जाना चाहिए।
टीमों को मंच पर अपनी गतिविधियों को शेड्यूल करने, रिकॉर्ड करने, रैंक करने, साझा करने और समन्वय करने में सक्षम होना चाहिए।
क्या होगा अगर मैंने आपसे कहा कि गेमिंग के भीतर सबसे अधिक मांग वाला उप-समुदाय स्ट्रीमर्स या प्रो खिलाड़ियों का नहीं है?
सबसे अधिक मांग वाले लोग स्टेट लोग हैं। वे नियमित रूप से खेल और उससे जुड़े किसी भी बदलाव का विश्लेषण करते हैं और बाकी सभी को उनके बारे में सूचित करते हैं। उदाहरण के लिए
- कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल ने एक नया सीज़न जारी किया है।
- प्रत्येक सीज़न के साथ "संतुलन परिवर्तन" जुड़े होते हैं।
- खेल के भीतर संतुलन परिवर्तन बंदूक की क्षमताओं को बढ़ा या घटा रहा है।
- पेशेवर खिलाड़ी और कैज़ुअल खिलाड़ी समान रूप से स्टेट लोगों की तलाश करते हैं।
वे, कुछ अर्थों में, खिलाड़ियों के लिए "कोच" हैं।
दुर्भाग्य से, इन लोगों के पास अपने कौशल का मुद्रीकरण करने के लिए कोई मंच नहीं है। अपनी प्रतिभा को सही मायने में प्रदर्शित करने में सक्षम होने के लिए, उन्हें एक ऐसे मंच की आवश्यकता है जो इनपुट के रूप में संख्याओं का समर्थन कर सके और उन्हें "चार्ट" में अनुवाद कर सके (हालाँकि, अत्यंत गेम-विशिष्ट चार्ट)
यह एक मोबाइल गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म को एक अवसर के रूप में प्रस्तुत करता है। चलिए अब अगले विषय पर चलते हैं।
यह खंड संभवतः सभी चार अध्यायों में से सबसे छोटा होगा।
जैसे ही हम इसकी शुरुआत करते हैं, मैं सबसे पहले एक कहानी सुनाता हूँ।
उपरोक्त कहानी के माध्यम से मैंने जो बताने का प्रयास किया वह कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल खेलने वाले किसी भी व्यक्ति का अनुभव है। जिस फ्रेम का मैंने उल्लेख किया है उसे ओजी लेजेंडरी फ्रेम कहा जाता है।
मैंने ब्लॉकचेन पर गेम बनाकर ऐसी डिजिटल संपत्तियों को ब्लॉकचेन पर डालने के बारे में हाल ही में बहुत सारी चर्चाएँ सुनी हैं।
यह समझना महत्वपूर्ण है कि संपत्ति खेल के भीतर "अनुभव" के कारण मौजूद है। इस तरह के अनुभव के बिना एक संपत्ति बिना किसी मूल्य की संपत्ति मात्र है।
इसलिए, पहला कदम ऐसे अनुभवों के साथ बेहतरीन गेम विकसित करना होना चाहिए।
हालाँकि, खेल के विकास के लिए इस तरह के एक अलग कौशल सेट की आवश्यकता होती है। यदि आप ऐसे व्यक्ति हैं जो कोई गेम विकसित करने की योजना बना रहे हैं, तो निम्नलिखित अनुभाग कुछ मददगार हो सकता है।
जितना मैं खेलों से आकर्षित हूं, और कुछ को मैंने स्वयं विकसित किया है, आज जो भी मुझसे खेल के विकास के लिए विचार पूछता है, उसे मेरा सुझाव वही है। केवल अभी के लिए, यदि आपके पास बहुत सारा पैसा है।
मेरा इरादा हतोत्साहित करना नहीं है, लेकिन आइए कुछ तथ्यों पर नजर डालें
- जैसा कि में उल्लेख किया है अध्याय 1दुनिया के सबसे बड़े स्टूडियो अब मोबाइल प्लेटफॉर्म के लिए गेम जारी कर रहे हैं।
- जैसा कि इस आलेख में बताया गया है, मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म अब अधिक परिपक्व है।
- बदले में, गेम पर आईपी बनाना बेहद मुश्किल है। वह समय सीमा अब समाप्त हो चुकी है.
- सभी एएए अध्ययन अब विभिन्न प्लेटफार्मों से नए खिलाड़ियों या मौजूदा खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए अपने आईपी का लाभ उठा रहे हैं।
आइए मैं भी ऐसा ही करने की अपनी यात्रा साझा करूं। 2012 में, हमने टॉकिंग जेरी ब्रदर्स के नाम से बच्चों/किशोरों के लिए एक कैज़ुअल गेम जारी किया (हमें पता था कि यह वयस्कों को भी पसंद आएगा)। इन चूहों ने बेवकूफी भरी हरकतें कीं। हर कोई उन्हें पसंद करता था।
हम हास्य पैदा करना चाहते थे जैसा कि हमने बड़े होने के दौरान देखा था, और हम बहुत अच्छा कर रहे थे।
- गेम को पहले वर्ष के भीतर 1 मिलियन से अधिक डाउनलोड प्राप्त हुए थे, जिसमें मार्केटिंग पर कुल मिलाकर 0 डॉलर खर्च हुए थे।
- 1-माह प्रतिधारण 30% से ऊपर था, औसत जुड़ाव समय 20 मिनट/सगाई उपयोगकर्ता/दिन के साथ
- अधिक महत्वपूर्ण बात, उपयोगकर्ता ऐप से वीडियो बनाए और उन्हें यूट्यूब पर अपलोड किया। पिछली बार हमने जाँच की थी, YouTube पर उपयोगकर्ता-जनित सामग्री का संयुक्त दृश्य 50 मिलियन के करीब था।
यह बहुत अच्छा चल रहा था, और फिर जब महिमा अपरिहार्य लगने लगी तो हमने एक गलती कर दी। हमने जेरी ब्रदर्स से हार्डकोड गेमिंग शैली में स्थानांतरित होने का निर्णय लिया। और क्या वह आज हमें परेशान करता है?
यदि हमने जेरी ब्रदर्स पर ध्यान केंद्रित किया होता, तो शायद वे अब एक घरेलू नाम बन गए होते।
इसके बजाय "गार्जियन ऑफ द वर्ल्ड" नामक एक एक्शन गेम पर काम करना शुरू किया। और अपनी सारी ऊर्जा इसमें लगा दें।
- हमने खेल को 9 महीने में पूरा करने की योजना बनाई; इसमें हमें 2 साल लग गए.
- यहां तक कि 2 वर्षों में भी, हम खेल में जितना चाहते थे उसका लगभग 40% ही विकसित कर सके।
- हमारा समय और पैसा ख़त्म हो गया था। इतने समय तक उपेक्षित रहने के कारण हमारे प्रिय जेरी ब्रदर्स खेल के विकास में और मदद नहीं कर सके।
- अधिक से अधिक एएए स्टूडियो ने मोबाइल पर पोर्ट करना शुरू कर दिया था, और गेमिंग के माध्यम से बनाए गए किसी भी आईपी का लाभ उठाने का समय समाप्त हो गया था।
हमने गलती की और हमने सबक सीखा। और इसलिए मैं आपके साथ अपना अनुभव साझा कर रहा हूं ताकि आपको तदनुसार निर्णय लेने में मदद मिल सके।
खेल विकास एक अत्यंत प्रतिस्पर्धी परिदृश्य है। जो लोग आईपी बनाते हैं, वे समय के साथ सबसे अधिक मूल्य जोड़ते हैं।
अगर मुझे सीओडीएम जैसा एफपीएस विकसित करना होता, तो मुझे मासिक अपडेट के बारे में गंभीरता से सोचना पड़ता।
एक्टिविज़न को बस अपने कई सफल खेलों में से एक पर वापस जाना है, एक तत्व (बंदूक/चरित्र/कौशल) चुनना है, और इसे अपडेट के रूप में जोड़ना है।
ठीक है, नहीं, लेकिन मेरे पास सुझाव के रूप में एक बेहतर प्रस्ताव है।
हम सार्थक एआर/एमआर/वीआर अपनाने से केवल कुछ ही वर्ष दूर हैं। इसलिए मैं प्रस्ताव करता हूं
- प्रतीक्षा करें और उस समय के लिए तैयारी करें।
- जब यह आता है, यदि यह चला जाता है जैसा कि इतिहास में हर गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म चला गया है ( और जैसा कि मैंने ऊपर बताया है), ऐसे व्यक्ति/स्वतंत्र स्टूडियो होंगे जो आईपी के आसपास कैज़ुअल गेम विकसित करेंगे।
- उन आईपी को बनाने पर काम करें, और विश्व स्तर पर और सांस्कृतिक रूप से लोगों के साथ क्या प्रतिध्वनित होता है, इसके बारे में अपडेट रहें।
- और समय आने पर उन गेम्स को AR/VR/MR प्लेटफॉर्म पर रिलीज करें।
और यह, देवियों और सज्जनों, लड़कों और लड़कियों, मुझे इस 4 भाग श्रृंखला के निष्कर्ष पर लाता है।
इस चार-भाग की श्रृंखला में, हम सक्षम थे
- गेमिंग मॉडल को समझें
- गेमिफिकेशन को समझने के लिए उस ज्ञान को लागू करें।
- ज़ोमैटो के लिए एक नमूना गेमिफिकेशन मॉडल बनाएं।
- मोबाइल गेमिंग के लिए समस्या और अवसर क्षेत्रों को समझें
मुझे आशा है कि आपको इसे पढ़ने में उतना ही मज़ा आया होगा जितना मुझे इसे लिखने में आया था। अगली बार तक - अर्पित
यदि आप यहां तक पहुंच गए हैं, तो आपको यह अध्याय पसंद आएगा। लेख का उद्देश्य गेमिंग व्यवसाय मॉडल, विशेष रूप से कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल का प्रदर्शन करना है। इस अध्याय और पिछले अध्याय की जानकारी से सुसज्जित, आप अपने व्यवसाय को सरल बनाने की स्पष्ट समझ प्राप्त कर लेंगे। आगे की हलचल के बिना ही
गेमिंग व्यवसायों और उद्योग में मुख्य रूप से तीन प्रकार के वर्टिकल होते हैं।
- गेम इंजन - सॉफ्टवेयर जो डेवलपर्स को गेम बनाने में मदद करता है। कुछ उदाहरण होंगे असत्य, एकता, और क्राइंजिन. एएए अध्ययनों के पास अपने स्वामित्व वाले गेमिंग इंजन हैं। उदाहरण के लिए, एक्टिविज़न का उपयोग करता है आईडब्ल्यू इंजन (कुछ अन्य लोगों के साथ)।
- प्रकाशन गृह - जनता के बीच वीडियो गेम वितरण के लिए जिम्मेदार। ये गेम या तो प्रकाशक द्वारा या वीडियो गेम डेवलपर द्वारा आंतरिक रूप से विकसित किए जा सकते थे। सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट, Tencent खेल, और भाप लें दो क्लासिक उदाहरण हैं. यहां तक कि ऐप्पल ऐप स्टोर और गूगल प्ले स्टोर को भी दो सबसे बड़े प्रकाशन गृह माना जा सकता है।
- गेमिंग कंसोल - ऐसे उपकरण हैं जिनका उपयोग गेम खेलने के लिए किया जा सकता है। PS5, Xbox, PC और मोबाइल फ़ोन इसके कुछ उदाहरण हैं।
डिजिटल गेम्स ने फ्री-टू-प्ले (जिसे F2P के रूप में भी जाना जाता है) मॉडल पेश करके लोगों के गेम खरीदने और बेचने के तरीके को बदल दिया। आज, हम कॉल ऑफ़ ड्यूटी के F2P मॉडल को देखेंगे और उनके गेमिंग व्यवसाय को समझेंगे।
गेमिंग व्यवसाय और इसके मुद्रीकरण मॉडल आकर्षक हैं। कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल (उर्फ सीओडीएम) चार मॉडलों के माध्यम से पैसा कमाता है।
- बैटल पास
- बंडल
- बनाता है
- लकी ड्रा
आइए इनमें से प्रत्येक मॉडल के बारे में गहराई से जानें और जानें कि कैसे गेमिंग बिजनेस मॉडल हमारे उत्पादों और सेवाओं के भीतर नए मुद्रीकरण ढांचे को लागू करने में हमारी मदद कर सकते हैं।
कृपया बाकी विषयों को समझने में सक्षम होने के लिए निम्नलिखित पर ध्यान दें।
जैसे ही हम शुरू करेंगे, मैं आपको कुछ दिखाना चाहूँगा। कृपया इसे देखने के लिए अपने समय में से कुछ मिनट निकालें।
देवियों और सज्जनों, लड़कों और लड़कियों, मैं आपको बैटल पास से परिचित कराता हूँ। यह, कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के लिए अब तक का सबसे बड़ा राजस्व चालक है।
विडम्बना यह है कि यह अपने आप में बहुत सारा पैसा नहीं कमाता। मुझे समझाने दो
मैंने आपको ऊपर 1 बैटल पास का ट्रेलर दिखाया ( रतुआ ). आइए मैं आपको उसी बैटल पास का "पर्दे के पीछे" दिखाता हूँ। गेमिंग व्यवसाय गंभीर व्यवसाय है .
आइए बैटल पास और CODM गेमिंग व्यवसाय पर इसके प्रभाव पर करीब से नज़र डालें।
- हर महीने गेम में एक नया "सीज़न" पेश और जारी किया जाता है। प्रत्येक सीज़न में एक नया बैटल पास लॉन्च होता है।
- बैटल पास में नए आइटम और नई खालें होती हैं।
- जैसा कि आपने ऊपर सीज़न 6 के रस्ट बैटल पास के ट्रेलर में देखा है, बैटल पास विकसित करने में बहुत अधिक समय और प्रयास लगता है।
- बैटल पास में 50 आइटम/खालें हैं। वे सभी बंद हैं.
- एक खिलाड़ी इसे 220 सीपी में खरीदता है।
- फिर उन्हें बैटल पास अंक अर्जित करने के लिए गेम खेलने की ज़रूरत है
- जैसे ही वे अंक हासिल करते हैं, वे बैटल पास के भीतर वस्तुओं को अनलॉक कर देते हैं
- जैसे-जैसे खिलाड़ी बीपी स्तर को अनलॉक कर रहे हैं, वे बीपी पर जो पैसा खर्च करते हैं वह उन्हें वापस जमा कर दिया जाता है।
- जब तक वे सभी 50 स्तर पूरे कर लेते हैं 220 सी.पी. खिलाड़ी को वापस कर दिया जाता है।
"मेरे लिए एक बाल्टी लाओ, और मैं तुम्हें एक बाल्टी दिखाऊंगा!"
साइको, बॉर्डरलैंड्स 2
जीवन, मृत्यु और इनके बीच क्या है, इस पर विचार करने पर यह पागलपन जैसा लगता है। यानी, यदि आप अंतत: यह समझने के लिए खरगोश के बिल में नहीं जाते हैं कि इसकी लागत क्यों है। नीचे, मैं सीओडीएम की अपनी यात्रा और गेम में पैसा खर्च करने का वर्णन करूंगा।
जनवरी 2020 में किसी समय गेम इंस्टॉल किया।
गेम को बार-बार खेला। गेमप्ले ने मुझे JOD जैसा महसूस कराया।
अब मामला गंभीर होता जा रहा था; मैं रैंक खेलने के योग्य था। लेकिन खर्च न करने के लिए मना लिया।
कोरोना और लॉकडाउन, खेल पर दोहरी मार।
रस्ट बैटल पास जारी किया गया। मैंने पहली बार पैसा खर्च किया, मुझे विश्वास हो गया कि यह व्यावहारिक रूप से मुफ़्त है।
और इस तरह कॉल ऑफ़ ड्यूटी मुद्रीकरण यात्रा शुरू होती है। जैसा कि मैंने पहले बताया, गेमिंग व्यवसाय आकर्षक है। आइए अन्य टुकड़ों को जारी रखें।
बैटल पास के बाद, खिलाड़ियों के विचार के लिए बंडल सबसे कम लटकने वाला फल है।
बंडल इन-गेम आइटम स्किन का एक सेट है जिसकी एक निश्चित कीमत होती है। यदि आप ऊपर की छवियों को देखें, तो प्रत्येक बंडल में 10 आइटम हैं। और प्रत्येक बंडल की कीमत 960 सीपी है।
वेतन 960 सी.पी., और सभी आइटम प्राप्त करें। खिलाड़ी कुछ या कुछ आइटम नहीं चुन सकते। सूचीबद्ध मूल्य के लिए यह सब कुछ है या कुछ भी नहीं है। यह प्राथमिक गेमिंग व्यवसाय मॉडल है.
कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल बंडल के बारे में कुछ रोचक तथ्य
- सहयोग बंडल - यदि आप ध्यान दें, तो बंडलों में से एक जॉन मैकक्लेन का है। सीओडीएम ने उन पात्रों को समर्पित गेम मोड के साथ जॉन मैक्लेन और जॉन रेम्बो बंडल जारी किया
- क्रिएटर बंडल - ऊपर की छवि में पहले बंडल का नाम बॉबी प्लेज़ बंडल है
- बॉबी सबसे प्रसिद्ध कंटेंट क्रिएटर्स और कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल के कॉस्टर में से एक हैं
- सीओडीएम जारी किया गया 3 बंडल उत्तरी अमेरिकी क्षेत्र के 4 सबसे प्रसिद्ध रचनाकारों पर आधारित।
- उन्होंने वास्तविक जीवन की ऑनस्ट्रीम घटना पर आधारित एक भाव भी बनाया बॉबी खेलता है
लेकिन बंडल "पर्याप्त गेम" नहीं हैं। वे "वास्तविक" गेमिंग व्यवसाय मॉडल नहीं हैं। एक मुद्रीकरण मॉडल होना चाहिए, जो स्वयं एक खेल है, है ना? खैर, वहाँ है, और इसे "क्रेट्स" कहा जाता है।
यहीं से यह वास्तविक होना शुरू होता है। आप जानते हैं कि आप क्या खरीदना चाहते हैं, लेकिन यह नहीं जानते कि इसे पाने के लिए आप कितना खर्च करेंगे।
यदि आपने अन्य गेम खेले हैं या कैसीनो की कुछ रूपरेखाओं को समझा है, तो क्रेट्स को समझना आसान होगा। यदि आपने नहीं देखा है, तो मुझे यह समझाने का प्रयास करें कि टोकरे कैसे काम करते हैं।
- आप पहिया घुमाते हैं, और आप उस वस्तु को निकालने की संभावना के आधार पर इनाम निकालते हैं (ऊपर की छवि में दिखाया गया है)
- प्रत्येक खिंचाव के साथ, आप एक मील के पत्थर की ओर भी बढ़ते हैं।
- एक बार जब आप एक मील के पत्थर पर पहुंच जाते हैं (टियर 1 मील का पत्थर मान लें), तो जब आप अगला प्रयास करते हैं तो आपको उस मील के पत्थर के स्तर से एक आइटम की गारंटी दी जाती है।
- कोई डुप्लिकेट सुरक्षा नहीं है (कुछ अपवादों को छोड़कर)। यदि आपको किसी विशेष वस्तु की आवश्यकता है, तो आपको वह वस्तु प्राप्त होने तक चित्र बनाते रहना होगा। जैसे ही आप ड्रा करेंगे आपको डुप्लिकेट प्राप्त होते रहेंगे।
- सर्वोत्तम पुरस्कार/वस्तुओं की संभावना सबसे कम होती है।
आपको संदर्भ देने के लिए, केवल एक बार जब मैंने एक टोकरे से बाहर निकाला, तो जो मैं चाहता था उसे पाने के लिए मैंने ₹ 6000 खर्च किए 😩
मेरे लिए विभिन्न मॉडलों द्वारा एक्टिविज़न राजस्व का विवरण जानना असंभव है। हालाँकि, मेरे जानने वाले कुछ सौ लोगों के समूह में, खिलाड़ी आम तौर पर 2 कारणों से क्रेट नहीं खींचते हैं।
- टोकरे के आसपास की अनिश्चितता यांत्रिकी को आकर्षित करती है।
- गेम के भीतर एक बेहतर विकल्प की उपलब्धता। तो फिर, आखिरी संभावना तलाशने का समय आ गया है।
एक्टिविज़न ने लकी ड्रा के साथ जैकपॉट हासिल किया। कुछ गेमों ने इसे लागू किया है (यहां तक कि पबजी में भी लकी ड्रॉ नहीं है)। यह मुद्रीकरण विधि बहुत आसान है; इसने मुझे रात भर जागकर सभी संभावनाओं के बारे में सोचने पर मजबूर कर दिया है।
"मैं आम तौर पर प्रलोभन से बचता हूं जब तक कि मैं इसका विरोध नहीं कर सकता।"
यदि आपके पास 10 रुपये में इस बंदूक को जब्त करने का एक मौका या एक गोली हो, तो क्या आप इसे पकड़ लेंगे या इसे यूं ही जाने देंगे? (वास्तव में आपकी ओर से मूल पंक्तियाँ)
कॉल ऑफ़ ड्यूटी का गेमिंग बिज़नेस मॉडल शीर्ष पायदान का है, और इसकी डिज़ाइन टीम भी शीर्ष पर है। वे कुछ बेहतरीन हथियार खालें बनाते हैं। वे उन्हें बेचने का और भी बेहतर काम करते हैं। इस तरह काम करता है लकी ड्रा
- ड्रा में 10 आइटम होते हैं और सबसे अच्छे आइटम के ड्रा निकलने की संभावना सबसे कम होती है।
- पहला पुल केवल 10 सीपी है, जिसका अनुवाद ₹ 5 - ₹ 10 है (यह इस पर निर्भर करता है कि उन्हें कैसे खरीदा जाए)
- प्रत्येक ड्रा/पुल की लागत निम्नलिखित है
- 0->30->50->120->200->320->520->960->1300->2300
- आपको प्रत्येक खींच के साथ एक आइटम की गारंटी दी जाती है (टोकरे के विपरीत)
कॉल ऑफ ड्यूटी इज मोबाइल का यह गेमिंग बिजनेस मॉडल बिल्कुल प्रतिभाशाली है। बैटल पास याद है? तथ्य यह है कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल सभी का श्रेय देता है सीपी आपने बैटल पास पर खर्च किया? पता चला, यह उनकी गुप्त चटनी है। अब हम गेमिंग बिजनेस मॉडल के चरम पर पहुंच रहे हैं।
किसी खिलाड़ी को एक विशेष ड्रा और बैम पसंद करने के लिए उन्हें केवल एक ट्रिगर की आवश्यकता होती है। खिलाड़ी कुछ ड्रॉ बनाने में व्यस्त रहता है; यहां वापसी का कोई मोड़ नहीं।
लेकिन यह बिलकुल भी नहीं है। ट्रिगर करने के लिए किसी विशिष्ट त्वचा को "पसंद" करने के लिए खिलाड़ियों की प्रतीक्षा करना एक फिसलन भरा ढलान है। सीओडीएम और एक्टिविज़न अपनी किस्मत खुद बनाते हैं।
खिलाड़ियों को लकी ड्रा निकालने के लिए प्रेरित करने का प्राथमिक चालक, "बैलेंस चेंजेस" नामक एक घटना है।
संतुलन बदलता है मुख्य रूप से "बफ़्स" और "नेरफ़्स" के माध्यम से बंदूक के गुणों में परिवर्तन करने की एक घटना है। एक महत्वपूर्ण शौकीन बंदूक को "मेटा" में बदल देगा।
- बफ़ - जब बंदूक की विशेषताओं को इस तरह से बदल दिया जाता है कि लागू संतुलन परिवर्तन के बाद यह बेहतर प्रदर्शन करता है, तो इसे बफ़ कहा जाता है
- नेरफ़ - बफ़ के विपरीत, यानी, जब बंदूक संतुलन परिवर्तन के बाद लागू होने से पहले की तुलना में खराब प्रदर्शन करती है, तो इसे नेरफ़ कहा जाता है
- मेटा - खेल में निर्विवाद रूप से सर्वश्रेष्ठ बंदूक।
सीओडीएम तय करता है कि कौन सी बंदूक मेटा होगी और मेटा के करीब होगी; इसके बाद यह उस मेटा के लिए एक लेजेंडरी लकी ड्रा स्किन जारी करता है।
खिलाड़ी अपनी किस्मत आज़माने के लिए दौड़ पड़ते हैं, क्योंकि वे लीडरबोर्ड के लिए प्रतिस्पर्धा करना चाहते हैं।
एक उद्यमी के रूप में, मैंने सूक्ष्म लेनदेन की क्षमता के बारे में बहुत कुछ सुना है, खासकर भारत जैसी अर्थव्यवस्था में। हालाँकि, एक्टिविज़न और उसके गेमिंग व्यवसाय की तरह किसी ने भी इसे आगे नहीं बढ़ाया है।
उनका लकी ड्रा तंत्र केवल "व्हेल" (उच्च खर्च करने वालों) पर निर्भर नहीं है। इसके बजाय, वे समुद्र में मौजूद कई "मछलियों" से पैसा कमाना चाहते हैं। 1% व्हेल 4000 रुपये/ड्रा तक खर्च करती हैं, और 10% 100 रुपये/ड्रा तक खर्च करती हैं।
ऐप्स और उत्पादों के गेमिफिकेशन के माध्यम से सूक्ष्म लेनदेन की संभावनाएं उत्साहजनक हैं। इस विचार के साथ, आइए पिछले अध्याय में शुरू किए गए ज़ोमैटो के गेमिफिकेशन को पूरा करें।
अध्याय 2 ज़ोमैटो के गेमिफ़िकेशन को काफी हद तक कवर किया गया; यह खंड अपना सरलीकरण समाप्त करता है।
पिछले अध्याय में, हमने कोर और जैसे गेमिंग तत्वों को देखा मेटा गेमिंग और ज़ोमैटो की चरित्र प्रगति।
यदि आप ध्यान दें, तो कोर गेमिंग, मेटा गेमिंग और कैरेक्टर प्रोग्रेसन में सीओडीएम द्वारा किए गए सभी प्रयासों को अंततः वैयक्तिकरण के माध्यम से मुद्रीकृत किया जाता है। एवं अनुकूलन. हमने ज़ोमैटो के लिए भी ऐसा ही किया।
इस अध्याय में, हमने उन गेमिंग विशेषताओं पर एक मुद्रीकरण लूप बनाया है।
यह ज़ोमैटो को गेमिफाई करने की हमारी कवायद का समापन करता है। अपने स्वयं के उत्पाद के उत्पाद प्रबंधक के रूप में, अब आप अपने ऐप/वेबसाइट/प्लेटफ़ॉर्म को आसानी से गेमिफ़ाई कर सकते हैं।
मुझे आशा है कि आपको इसे पढ़ना उतना ही पसंद आएगा जितना मुझे इसे लिखने में आया। बचा हुआ अंतिम अध्याय उन विषयों को कवर करेगा जिनके बारे में मैं सबसे अधिक उत्साहित हूं। इसमें गेमिंग व्यवसाय के बारे में मेरी समझ, इसके दृष्टिकोण और गेमिंग उद्योग के भीतर और बाहर के अवसरों को शामिल किया जाएगा।
यदि आपने अध्याय 1 पढ़ा है तो वास्तव में इसकी सराहना करें। इस अध्याय में, मैं खेल खेलने के अपने अनुभव को साझा करना चाहता हूं और समझना चाहता हूं कि यह बेहद आकर्षक क्यों है।
आरंभ करने के लिए, आइए उन 2 उत्पादों का विवरण देखें जिनके बारे में हम विस्तार से चर्चा करेंगे।
लेकिन Gamification क्या है?
सीधे शब्दों में कहें तो, गेमिफिकेशन उपयोगकर्ताओं को संलग्न करने और प्रेरित करने के लिए गैर-गेम संदर्भों (यानी, ऐप्स/प्लेटफ़ॉर्म, आदि) में गेम-जैसे तत्वों का उपयोग करता है। यह नहीं होता है आवश्यक रूप से प्रतिधारण का मतलब है। महान Gamification मॉडल आपको उपयोगकर्ताओं को कुशलतापूर्वक फ़िल्टर करने में मदद करते हैं।
यदि आप गेम नहीं खेलते हैं, तो मुझे यकीन है कि इसे समझना मुश्किल होगा। कई संदर्भ/ढांचे/मॉडल आपको उत्पादों/सेवाओं के "गेमिफिकेशन" में मदद करते हैं। दुर्भाग्य से, ऐसा कोई नहीं है जो किसी गेम की लंबाई और चौड़ाई के माध्यम से उसकी गतिशीलता को समझा सके।
इसे आसान बनाने के लिए, मैं कॉल ऑफ ड्यूटी के मॉडल की व्याख्या करूंगा और सीओडीएम (कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल का संक्षिप्त नाम) पर आधारित ज़ोमैटो के लिए एक समानांतर गेमिफिकेशन मॉडल तैयार करूंगा। ज़ोमैटो क्यों? क्योंकि यही वह ऐप है जिसका मैं सबसे अधिक उपयोग करता हूं (सीओडीएम के अलावा 😎)
इससे पहले कि हम Gamification से शुरुआत करें, आइए गेम की बुनियादी विशेषताओं को समझें।
एक खेल की विशेषताएँ
एक सफल खेल के मुख्य रूप से 4 घटक होते हैं। वे हैं
कोर गेमप्ले मूलतः गेम के बारे में है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल में, मुख्य गेमप्ले विरोधियों को "मारना" है। कैंडी क्रश का मुख्य गेमप्ले टाइल-मैचिंग है, यानी, आप टाइलों का मिलान करते हैं ताकि वे गायब हो जाएं (मेरे जैसे बूमर के लिए, टेट्रिस एक अच्छी तुलना है)
कैरेक्टर प्रोग्रेस का अर्थ है कि जैसे-जैसे आप अधिक गेम खेलते हैं, आपका चरित्र बढ़ता जाता है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल में, जैसे-जैसे आप गेम जीतते हैं, आप उच्च रैंक प्राप्त करते हैं और अधिक इन-गेम आइटम तक पहुंच प्राप्त करते हैं। आप 5 बंदूकों और कुछ अन्य वस्तुओं के साथ एक नौसिखिया के रूप में शुरुआत करते हैं। जैसे-जैसे आप अधिक जीतते हैं, आप लेजेंडरी रैंक तक पहुंचते हैं और कई अलग-अलग आग्नेयास्त्रों को अनलॉक करते हैं।
"मेटा" एक उपसर्ग है जिसका अर्थ है "ऊपर या परे।" जब आप "मेटागेमिंग" शब्द देखते हैं, तो यह आम तौर पर दो अर्थों में से एक होता है: या तो वास्तविक, मूर्त गेम के बाहर माध्यमिक गेम तत्वों को संदर्भित करना या बाहरी जानकारी का उपयोग करके लाभ प्राप्त करने का प्रयास करना।
उदाहरण के लिए, सीओडीएम में, मेटागेमिंग तत्वों में से एक आपकी बंदूकों को अपग्रेड करना होगा।
खैर, जैसा कि नाम से पता चलता है, यह विभिन्न अनुकूलन के माध्यम से गेम को निजीकृत करने के बारे में है। सीओडीएम में, मैं विश्वास के साथ कह सकता हूं कि यदि दो खिलाड़ी तीन महीने से अधिक समय से खेल रहे हैं तो उनका इंटरफेस एक जैसा नहीं है। कृपया ध्यान रखें कि अपने चरम पर, गेम में 100 मिलियन एमएयू थे।
कोर गेमप्ले, कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया
CODM के मुख्य गेमप्ले को समझने के लिए, आइए नीचे दी गई तस्वीर देखें।
एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जिसने कुछ बड़े पैमाने की परियोजनाओं का नेतृत्व और वितरण किया था, इसे लागू करते हुए गोल्डन सर्कल मॉडल मूलतः गेमप्ले आकर्षक है
"क्यों" और "कैसे" लगभग हमेशा खेल के परिणाम को परिभाषित करते हैं, अर्थात, "क्या।" यदि आप एक गेम मोड खेल रहे हैं जहां विजेता का फैसला इस बात से होता है कि एक टीम कितने "ध्वज" ("क्यों") एकत्र करती है, लेकिन टीम झंडे एकत्र करने के बजाय विरोधियों को मारने ("कैसे") पर अधिक ध्यान केंद्रित करती है, तो वह टीम संभवतः हार जाएगी (क्या)
अब यह बात खत्म हो गई है, आइए ज़ोमैटो के मुख्य गेमप्ले पर नज़र डालें
ज़ोमैटो कोर गेम-प्ले
खेल का मूल वह चीज़ है जिसके बारे में खेल है। फीचर सेट है उन चीज़ों की सूची जो आप गेम बॉक्स या गेम के विज्ञापन के पीछे देख सकते हैं.
और उस परिभाषा के अनुसार, प्रत्येक उत्पाद या सेवा में मुख्य गेमिंग विशेषताएँ होती हैं। यदि आप Canva हैं, तो आपकी मुख्य गेमिंग विशेषताएँ उपयोगकर्ताओं को डिज़ाइन बनाने में मदद करती हैं। यदि आप अमेज़ॅन हैं, तो यह वाणिज्य को सक्षम करने के लिए खरीदारों और विक्रेताओं को जोड़ना है।
अमेज़ॅन के विक्रेता प्लेटफ़ॉर्म में सबसे अच्छा गेमिफ़िकेशन डिज़ाइन है जो मैंने अमेज़ॅन के विषय पर कभी देखा है। जब मैं मॉडल को कम से कम 70%-80% समझ लूंगा तो मैं इसके लिए एक अलग पोस्ट करूंगा।
ये ज़ोमैटो की मुख्य गेमप्ले विशेषताएँ हैं।
- खाना ऑर्डर करना: यह कोई आसान काम नहीं है। और यह संभवतः अधिकतम उपयोगकर्ता जुड़ाव के साथ ज़ोमैटो का मुख्य गेमप्ले है।
- रेस्तरां की बुकिंग: रेस्तरां में एक टेबल की बुकिंग।
- किराना ऑर्डर करना: ब्लिंकिट के अधिग्रहण के साथ, ऐसा लगता है कि किराने की डिलीवरी ब्लिंकिट ऐप के लिए विशेष है
- रेस्तरां डिस्कवरी: अपना पसंदीदा व्यंजन या डिश ढूंढें।
ज़ोमैटो की गेमिंग विशेषताओं को बेहतर ढंग से समझने के लिए, आइए उनकी तुलना कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल से करें।
खेल लक्षण | कॉडम | Zomato |
---|---|---|
कोर गेमप्ले | विरोधियों को मार डालो | "सामान" ऑर्डर करें |
चरित्र प्रगति | पौराणिक पद | उपयोगकर्ता रेटिंग? |
मेटा गेमिंग | बंदूकों/भत्तों/ऑपरेटरों का उन्नयन | खाते का अनुसरण करते हुए समीक्षा/फ़ोटो पोस्ट करना |
निजीकरण | यूआई/यूएक्स/अक्षर | कोई नहीं |
बिल्कुल सही, ज़ोमैटो की गेम विशेषताएँ (और कोर गेमिंग विशेषताएँ) अब और अधिक प्रासंगिक होनी चाहिए।
जैसा कि पहले बताया गया है, प्रत्येक उत्पाद या सेवा का एक कोर गेमप्ले होता है। गेमिफ़िकेशन अनुभव बनाने के लिए उनके पास आमतौर पर बाकी गेमिंग विशेषताएँ और विशेषताएँ नहीं होती हैं।
इसलिए, आइए कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के लिए मेटा गेमिंग, कैरेक्टर प्रोग्रेसन और वैयक्तिकरण विशेषताओं पर विस्तार करें।
फिर हम उन्हें ज़ोमैटो (काल्पनिक रूप से) में शामिल करेंगे।
मेटा गेमिंग: कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया
चरित्र प्रगति: कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया
वैयक्तिकरण: कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया
जब भी कोई खिलाड़ी गेम खेलना चाहता है, तो उसे 8 निर्दिष्ट स्लॉट भरने होंगे।
ऊपर उल्लिखित सभी स्लॉट
संख्या खेल के भीतर विकल्पों की विविधता को दर्शाती है। उदाहरण के लिए, 100 बंदूकें हैं। खिलाड़ी को प्राथमिक हथियार स्लॉट में से एक का चयन करना होगा।
मुझे गैर-स्पष्ट स्पष्टीकरणों की एक पंक्ति में स्पष्टीकरण प्रदान करने दीजिए।
- चरित्र: ये वे अवतार हैं जिनके रूप में आप खेलते हैं।
- सामरिक: ये ऐसी वस्तुएं हैं जिनका उपयोग जीवन में एक बार किया जा सकता है (उदाहरण स्मोक ग्रेनेड)
- घातक: लगभग टैक्टिकल के समान, एक उदाहरण एक विस्फोटक ग्रेनेड होगा
- संचालक कौशल: विशेष शक्तियों को एक मैच में 2-3 बार सक्रिय किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक ग्रेनेड लांचर.
- स्कोरस्ट्रीक: जब आप किसी मैच में मारे बिना "x" अंक प्राप्त करते हैं और स्कोर करते हैं तो आप विशेष योग्यता प्राप्त करते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप बिना मरे 500 अंक प्राप्त कर लेते हैं तो आपको एक मिसाइल से पुरस्कृत किया जाएगा जो आसमान से गिरेगी और दुश्मनों को मार डालेगी।
- भत्तों: ये एक खिलाड़ी की विशेषताएं हैं जो पूरे मैच के दौरान बनी रहती हैं। उदाहरण के लिए, "डेड साइलेंस" खेल के भीतर कदमों के शोर के बिना आगे बढ़ने की क्षमता देता है।
हालाँकि गेम में कई कैरेक्टर प्रोग्रेसिव तत्व हैं, लेकिन जब आप खेलना शुरू करते हैं तो सब कुछ अनलॉक नहीं होता है।
आप जितना अधिक खेलेंगे, उतने अधिक आइटम अनलॉक होंगे (आप अनलॉक नहीं खरीद सकते)
प्रारंभ में केवल "कैज़ुअल" मैच ही अनलॉक किए जाते हैं।
- गेम आपके जीतने की संभावना बढ़ाने के लिए आपको बॉट्स और इसी तरह के कैज़ुअल खिलाड़ियों से मिलाता है।
- हालाँकि, ऐसा कभी महसूस नहीं होता। भगवान एल मिन्होभारत में कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल के शीर्ष खिलाड़ियों में से एक, को पहले 3 महीनों तक नहीं पता था कि वह बॉट्स के खिलाफ खेल रहा है।
- कुछ बाधाओं के बाद, हार्डकोड मोड अनलॉक हो जाता है, जिसे रैंक किया जाता है।
- रैंक में, सभी मनुष्य लीडरबोर्ड पर शीर्ष स्थान के लिए संघर्ष कर रहे हैं। आप जितने अधिक मैच जीतेंगे, लीडरबोर्ड पर आपकी रैंक उतनी ही ऊंची होगी।
- सभी खिलाड़ियों का एक छोटा उपसमूह पात्र/प्ले रैंक है। लेजेंडरी तक भी छोटी पहुंच है।
- लीडरबोर्ड हर 2 महीने में रीसेट किया जाता है।
- यह खंड ऊपर की छवि से काफी हद तक स्व-व्याख्यात्मक है। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, इन सूक्ष्म अनुकूलन का मतलब है कि जिन दो खिलाड़ियों ने थोड़ी देर के लिए गेम खेला है, उनके पास समान अनुभव नहीं होगा।
आइए अब ज़ोमैटो गेमिफिकेशन पर काम करें, क्या हम?
यदि आपने अब तक मेरा अनुसरण किया है, तो आपको अच्छी तरह पता होगा कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल गेम मॉडल कैसे काम करता है। जैसा कि वादा किया गया था, मैं ज़ोमैटो गेमिफिकेशन के लिए एक मॉडल बनाऊंगा। चल दर!!!!
जैसा कि हम ज़ोमैटो के लिए एक गेमिफिकेशन मॉडल बनाते हैं, यदि आप अपने उत्पाद में एक को शामिल करने की योजना बना रहे हैं तो याद रखने योग्य कुछ आवश्यक बातें हैं।
- जो काम कर रहा है उसे रोकें नहीं: गेमिफिकेशन मॉडल केवल उन उपयोगकर्ताओं/ग्राहकों के लिए है जो "प्रतिस्पर्धा" करना चाहते हैं। गेमिफ़िकेशन मॉडल आपको "रैंक किए गए" उपयोगकर्ताओं से "आकस्मिक" फ़िल्टर करने में मदद करेगा। इसलिए, सभी उपयोगकर्ताओं के लिए मॉडल बनाने की आवश्यकता नहीं है।
- यह कोई गेम नहीं है: इसलिए, उपयोगकर्ता की प्रेरणा किसी गेम की तरह नहीं होगी। उपयोगकर्ता की अपेक्षा मूर्त होगी. आख़िरकार, हम किसी उत्पाद को गेम में बदलने की दिशा में काम नहीं कर रहे हैं।
- उपयोगकर्ता की अपेक्षा, व्यावसायिक अवसर। अपने गेमिफिकेशन चक्र को पूरा करने के लिए, हमें एक लीडरबोर्ड की आवश्यकता है। एक लीडरबोर्ड जिसका हिस्सा उपयोगकर्ता बनना चाहते हैं।
- अनुकूलन: ऐसे सैकड़ों अध्ययन हैं जो एक ही बात कहते हैं। उपयोगकर्ता लंबे समय तक टिके रहते हैं और उन उत्पादों के साथ अधिक जुड़ते हैं जिन्हें वे निजीकृत कर सकते हैं। फायरबेस डेवलपर्स को तुरंत इसे हासिल करने में मदद करने के लिए एक संपूर्ण समाधान बनाता है।
मुख्य गेम-प्ले: ज़ोमैटो (विस्तारित)
आप पहले ही देख चुके हैं ज़ोमैटो का मुख्य गेमप्ले. मैं ज़ोमैटो में 1 और कोर गेमप्ले जोड़ने जा रहा हूँ। और वह सामाजिक तत्व हैं, मुख्यतः 3 कारणों से।
- भोजन, एक श्रेणी के रूप में, में रहा है इंस्टाग्राम पर शीर्ष 10 श्रेणियां सालों के लिए। जोमैटो के लिए यह सबसे कम कीमत पर मिलने वाला फल है। मुझे आश्चर्य है कि उन्होंने अभी तक इस बारे में कुछ नहीं किया है।
- वर्तमान ज़ोमैटो वर्कफ़्लो में गेमिफ़िकेशन के लिए पर्याप्त तत्व नहीं हैं।
- यह मेरा ब्लॉग है. मैं जो चाहूँ वो कर सकता हूँ 😎
मेटा गेमिंग मॉडल: ज़ोमैटो
आइए सीओडीएम के मेटा गेमिंग मॉडल को करीब से देखें और ज़ोमैटो के लिए एक समानांतर अनुभव बनाएं।
मेटा गेमिंग घटक | घटक विवरण |
---|---|
मुखपृष्ठ श्रेणियाँ (प्राथमिक हथियार) | - उपयोगकर्ताओं को यह तय करने दें कि वे होमपेज पर कौन से रेस्तरां और श्रेणियां देखना चाहते हैं। - उपयोगकर्ताओं को मेनू स्क्रीन के लिए यूआई तय करने दें। - उपयोगकर्ता, रैंक के आधार पर, सामग्री पोस्ट करने के लिए विशेष प्रारूपों को अनलॉक करते हैं (यानी, कुछ रैंक वाले उपयोगकर्ताओं के लिए कहानियां अनलॉक की जाती हैं) |
ऐप लेआउट (सेकेंडवे हथियार) | टैब्ड, हैमबर्गर, अतिरिक्त टैब। |
खाल (अक्षर) | एकाधिक यूआई खाल (विभिन्न रंग, विभिन्न फ़ॉन्ट) |
सामग्री निर्माण (सामरिक) | उपयोगकर्ता के स्तर के आधार पर. यदि वे नौसिखिया हैं, तो वे एक दिन में सामग्री के केवल "x" टुकड़े ही बना सकते हैं। |
सामग्री संलग्नता (घातक) | उपयोगकर्ता के स्तर के आधार पर. यदि वे नौसिखिया हैं, तो वे प्रतिदिन केवल "x" सामग्री के साथ संलग्न हो सकते हैं। |
(ऑपरेटर/महाशक्ति) | एक छोटी समय-सीमा-आधारित गतिविधि जो अधिक "अंक" प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, जब उपयोगकर्ता को एक अधिसूचना प्राप्त होती है, तो वे एक निश्चित समय अवधि के लिए जितनी चाहें उतनी सामग्री बना/जुड़ सकते हैं। |
स्कोर स्ट्रीक | यदि कोई उपयोगकर्ता X ऑर्डर और Y दिन देता है, तो उसे 100 अंक मिलते हैं। यदि यह X+1 है, तो उन्हें एक डिश पर 200 अंक, X+10 और "Z%" की छूट मिलती है। |
भत्तों | विभिन्न क्षमताएँ, उदाहरण के लिए, एक उपयोगकर्ता गुमनाम रह सकता है, या वे एक छद्म नाम बना सकते हैं। |
यह अद्भुत है, लेकिन केवल तभी जब यह किसी ठोस, पारदर्शी और प्रतिस्पर्धी चीज़ से जुड़ा हो। गेमिफिकेशन को प्रभावी ढंग से काम करने के लिए एक उपलब्धि/उपलब्धि/सशक्तीकरण प्रणाली होनी चाहिए। दूसरे शब्दों में, ए प्रगति आधारित लीडरबोर्ड.
कृपया ध्यान रखें कि नीचे दिए गए बिंदु केवल विचारोत्तेजक हैं। इसका स्रोत डेटा के बिना लगभग सटीक बिंदु संरचना देना असंभव है.
चरित्र प्रगति मॉडल: ज़ोमैटो
आइए एक बिंदु-आधारित मॉडल बनाएं जहां
- उत्पाद KPI से सीधे संबंधित उपयोगकर्ता गतिविधि को पुरस्कृत किया जाता है।
- फिर हम उन पुरस्कारों को चरित्र प्रगति और वैयक्तिकरण के साथ जोड़ते हैं।
लगभग हर उत्पाद जो गेमिफ़िकेशन को लागू करने का प्रयास करता है वह दूसरे चरण को अनदेखा कर देता है। जब ऐसा होता है, तो अंतिम उत्पाद एक "पुरस्कार और मान्यता" मॉडल होता है, न कि गेमिफिकेशन। बदले में, मेटा गेमिंग कोर गेमप्ले बन जाता है (यानी, एक्स खरीदें, वाई अंक प्राप्त करें)। जैसे ही पुरस्कारों को कम किया जाता है, जुड़ाव में काफी गिरावट आने लगती है।
इसे ध्यान में रखते हुए, आइए प्रगति मॉडल के साथ आगे बढ़ें।
गतिविधि | » |
---|---|
ऐप लॉन्च (एक दिन में पहली बार लॉन्च) | 2 » |
सामग्री बनाएँ | 5 » |
भोजन का आदेश करें | 50 » |
किराना ऑर्डर करें | 50 » |
एक टेबल बुक की | 100 » |
सामग्री से जुड़ा हुआ | 2/सगाई |
उनका कंटेंट देखा गया | .01 अंक |
उनकी सामग्री के साथ लगे हुए हैं | .05 अंक |
स्ट्रीक (परिभाषित स्ट्रीक के आधार पर) | .5 से 25 अंक |
उत्कृष्ट, इसलिए हमने मेटा गेमिंग का पता लगा लिया है और चरित्र प्रगति के लिए प्रेरणाओं को जानते हैं। यह ज़ोमैटो के गेमिफ़िकेशन का आधा हिस्सा है।
लेकिन हम यहाँ नहीं रुक सकते, क्या हम रुक सकते हैं? एक उपयोगकर्ता जो कड़ी मेहनत करता है उसे डींग मारने के अधिकार की आवश्यकता होती है। ज़ोमैटो के गेमिफ़िकेशन में जो आखिरी चीज़ें बची हैं उनमें से एक रैंक की परिभाषा और क्षमताएं हैं।
चरित्र प्रगति: ज़ोमैटो: लीडरबोर्ड
लेख में वर्णित ज़ोमैटो गेमिफ़िकेशन मॉडल अंतिम परिणाम जैसा दिख सकता है उसका केवल 10% -15% है। संपूर्ण मॉडल का वर्णन करना इस आलेख के दायरे से बाहर है।
ऐसे कई सूक्ष्म कार्य हैं जो एक सफल गेमिफिकेशन-सक्षम लीडरबोर्ड बनाने में काम आते हैं। मैं उनमें से कुछ की सूची दूंगा।
- डींगें हांकने का अधिकार: यदि आप महान हैं, तो हर किसी को जानना आवश्यक है
- यह एक रैंक है, कोई वस्तु नहीं: यदि हर तीसरा या चौथा उपयोगकर्ता शीर्ष रैंक पर है तो लीडरबोर्ड अपना महत्व खो देता है।
- परिवर्तन ही एकमात्र स्थिरांक है: "नए" प्रवेशकों को मौका देने के लिए, लीडरबोर्ड को विशिष्ट अंतराल पर रीसेट करने की आवश्यकता होती है।
- गुणवत्ता और मात्रा: लीडरबोर्ड को उपयोगकर्ता के योगदान की गुणवत्ता और उनके योगदान की मात्रा दोनों को प्रतिबिंबित करना चाहिए।
वैयक्तिकरण/अनुकूलन मॉडल: ज़ोमैटो
खैर, जैसा कि पता चला है, हम अभी इसके लिए तैयार नहीं हैं। ज़ोमैटो गेमिफिकेशन पर हमारे अभ्यास के लिए, वैयक्तिकरण सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। मैं ऐसा इसलिए कह रहा हूं क्योंकि वैयक्तिकरण और अनुकूलन, यदि सही ढंग से किया जाए, तो राजस्व का एक नया स्रोत पूरी तरह से खुल जाएगा।
इसलिए, हमें कॉल ऑफ ड्यूटी और ज़ोमैटो के वैयक्तिकरण मॉडल को पूरी तरह से समझने के लिए अध्याय 3 को कवर करने की आवश्यकता होगी।
निष्कर्ष
और देवियो एवं सज्जनो, यह हमें इस विषय पर विराम देता है। यह कहने के बाद, ज़ोमैटो का गेमिफिकेशन अभी तक पूरा नहीं हुआ है। जब हम कवर करेंगे तो हम कुछ और पहलुओं पर गौर करेंगे अध्याय 3 में शुल्क मुद्रीकरण का आह्वान
यदि आप अपने उत्पाद में गेमिफिकेशन को शामिल करने का इरादा रखते हैं तो यहां कुछ सिफारिशें दी गई हैं।
- गेमिफ़िकेशन महंगा है. इसके लिए कोई दो तरीके नही हैं। यह आपके लक्षित उपयोगकर्ता मनोविज्ञान को समझने और उस समझ के आसपास गेम मैकेनिक्स विकसित करने पर खर्च करने की एक सतत धारा है।
- Gamification यह द्विआधारी है: दुर्भाग्य से, बैचों में Gamification लागू करना संभव नहीं है। गेमिफ़िकेशन का मूल भाग पहले दिन से तैयार होना चाहिए। अनुकूलन और विकल्प समय के साथ बनाए जा सकते हैं, लेकिन मेटा-गेमिंग के साथ नहीं।
अगले अध्याय/लेख के लिए बने रहें, जिसमें हम कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के मुद्रीकरण मॉडल पर चर्चा करेंगे।
पहचान
मेरा नाम अर्पित है, और मैं एक महत्वाकांक्षी गेमर, एक नौसिखिया ड्रमर और एक उद्यमी हूं। ऐसा लगता है कि आखिरकार कोविड हमारे पीछे है। हालाँकि यह व्यक्तियों और सामूहिकता के लिए जितना कठिन था, इसने अवसर भी प्रदान किए। व्यक्तिगत रूप से, यह गेम खेलने की ओर वापस जा रहा था। उस समय मोबाइल गेमिंग विकल्प सबसे सुलभ और तार्किक थे।
इसलिए, मैं दुनिया के सबसे लोकप्रिय गेमों में से एक, कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल खेलते समय अपने मोबाइल गेमिंग अनुसंधान को साझा करना चाहता हूं। मैं अपनी शिक्षा और यात्रा का वर्णन करते हुए 4 अलग-अलग पोस्ट/लेख लिखूंगा।
एक गेमिंग दिग्गज और उसका प्रयोग
एक के अनुसार आधिकारिक सक्रियता वक्तव्य, कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी उत्पन्न हो गई है $ 30B अपने जीवनकाल के दौरान राजस्व में। यही कारण है कि Microsoft इसके लिए प्रीमियम का भुगतान करने को तैयार है। ऐसा लगता है कि यह इसके लायक है।
एक गेमर के रूप में, एक्टिविज़न और ब्लिज़ार्ड की कहानी और इतिहास, जो बाद में एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड में विलय हो गया, आकर्षक है। मुझे इसके बारे में बात करने में जितनी खुशी होगी, यह लेख शायद वह जगह नहीं है,
के अधिग्रहण से पहले किंग्स और कैंडी क्रश $5.9B में, एक्टिविज़न की मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म पर कोई गंभीर उपस्थिति नहीं थी। लेकिन लड़के ने, की रिलीज़ के साथ वह बदलाव किया ड्यूटी मोबाइल की कॉल
कई अफवाहों और अंदरूनी सूत्रों के अनुसार, एक्टिविज़न मोबाइल गेमिंग के बारे में बिल्कुल आश्वस्त नहीं था। गेम डेवलपमेंट के लिए Tencent के साथ साझेदारी करने का यह एक मुख्य कारण था।
और बाकी, जैसा वे कहते हैं, इतिहास है।
खेल खत्म हो गया है $ 1.5 बिलियन इसकी रिलीज से राजस्व का. यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि यह केवल तृतीय-पक्ष विश्लेषण टूल का एक अनुमान है।
CODM की विभिन्न कंपनियों के साथ साझेदारी है जो गेमर्स को इन-गेम मुद्रा खरीदने की अनुमति देती है। (जैसे, कोडाशोप ). इन तृतीय पक्ष आपूर्तिकर्ताओं का हिसाब नहीं दिया जा सकता।
कोविड लॉकडाउन मोबाइल गेम्स और मोबाइल गेमिंग उद्योग के लिए बहुत अच्छा रहा है। विकास अभूतपूर्व रहा है. प्रत्येक प्रमुख एएए स्टूडियो ने मोबाइल रिलीज की घोषणा की है। मोबाइल गेमिंग पहले से ही सफल थी; हम देखेंगे कि सफलता कई गुना बढ़ जाएगी।
कुछ ऐसे गेम हैं जिनकी घोषणा की गई है और मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म पर रिलीज़ करने की योजना बनाई गई है। एपेक्स लेजेंड्स और कॉल ऑफ़ ड्यूटी वारज़ोन पहले से ही मोबाइल गेमिंग के लिए तैयार हैं!
गेमिंग और कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के साथ मेरे अनुभव का अवलोकन
खेल हमारी ऊर्जा को अथक आशावाद के साथ उस चीज़ पर केंद्रित करने का एक अवसर है, जिसमें हम अच्छे हैं (या बेहतर हो रहे हैं) और आनंद लेते हैं। दूसरे शब्दों में, गेमप्ले अवसाद का प्रत्यक्ष भावनात्मक विपरीत है।
जेन मैकगोनिगल
इतने सारे लोगों की तरह, कोविड भी इससे बुरे समय में नहीं आ सकता था। मैंने अभी एक नया उद्यम शुरू किया था ( आमंत्रणकरो ). अमेज़ॅन और फ्लिपकार्ट के प्रभुत्व वाले भूगोल में, हम अपने ऐप से ₹4000 के डिजिटल सामान बेच रहे थे।
यह एक अपवाद था, क्योंकि हमारी 53% खरीदार महिलाएं थीं। हम सचमुच उड़ रहे थे। और फिर, यह अप्रत्याशित और दुर्भाग्यपूर्ण कठिन पड़ाव था। तभी मुझे खेलों में शरण मिली; लगभग एक दशक के बाद.
- मैं ऐलिस थी, जो खरगोश के बिल से नीचे जा रही थी, प्रत्यक्ष अनुभव कर रही थी कि मोबाइल गेमिंग कितनी आगे बढ़ गई है।
- मैंने न केवल खेल खेला; मैं सेमी-प्रो बन गया. मैंने इसमें भाग लिया सीओडीएम विश्व चैंपियनशिपऔर हम स्टेज 32 में अंतिम 3 में पहुंच गए। दुनिया भर के शीर्ष 500 खिलाड़ियों में शामिल होना एक उपलब्धि है झुकाना किसी अन्य की तरह नहीं, खासकर मेरी उम्र में
- मेरा IGN (गेम नाम में) MaiTrivediHun है, आप जानते हैं कि यह किससे प्रेरित है। मुझे भारत में सीओडीएम के प्रसिद्ध "चाचा" के रूप में भी जाना जाता है।
अब जब हम चैंपियनशिप टीम के साथ बिताए गए अपने समय और उस दौरान बनाए गए दोस्तों के बारे में बात कर रहे हैं, तो मुझे उनका परिचय कराना होगा (उन्हें "दोस्त" कहना एक विशेषाधिकार है, यह देखते हुए कि वे लगभग मेरी उम्र के आधे हैं)
खेल में समूह के नेता और हमारे उद्देश्यपूर्ण खिलाड़ी। उन्होंने हाल ही में एआई/एमएल एल्गोरिदम में मास्टर्स की पढ़ाई पूरी की है और वह यही काम करने वाली एक कंपनी में काम कर रहे हैं।
हमारा मुख्य स्नाइपर (यदि उसका जीवन इस पर निर्भर होता तो वह स्नाइपर नहीं मार सकता था)। वह हाल ही में कनाडा चले गए, जहां वह अपनी मास्टर डिग्री पूरी कर रहे हैं।
हमारा एंट्री फ्रैगर, जिसने अकेले दम पर हमारे लिए कई गेम जीते। ".ग्लिच" यूसीएलए से मास्टर की पढ़ाई कर रही है।
विडंबना यह है कि उनके नाम जैसा कुछ भी नहीं। वह हमारे सांख्यिकी गुरु थे। हर बंदूक, हर लगाव, हर लाभ, वह यह सब जानता था। वर्तमान में एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर के रूप में काम करते हुए उन्होंने अपने लिए एक ब्रांड बनाया है। उनका गोत्र के नाम से जाना जाता है ड्यूटी पर आँकड़े.
हमारा स्लेयर एक्शन में आने वाले पहले लोगों में से एक माना जाता था। उन्होंने हॉटस्टार की कंटेंट टीम के लिए काम किया और आईजी पर अपने लिए काफी दर्शक वर्ग तैयार किया। किसी तरह, अपनी भूमिका के विपरीत, वह अनिवार्य रूप से अंतिम व्यक्ति होगा।
हमारा कथित स्नाइपर कभी भी रिजर्व बेंच पर नहीं आया। वह अपनी सिविल सेवा परीक्षाओं की तैयारी कर रहा है। डिजिटल गेम्स के प्रति उनका एकमात्र अनुभव मोबाइल गेमिंग रहा है।
हमारे मैनेजर. उन्होंने हमारे अभ्यास खेलों की व्यवस्था की, हमारे सत्रों को रिकॉर्ड किया और सभी चीजों का समन्वय किया। वह 15 साल का है। वह हमारा मैनेजर था क्योंकि वह किसी भी अन्य 15-वर्षीय बच्चे की तरह दृढ़ निश्चयी था। नहीं उसके लिए कोई विकल्प नहीं था. माम्बा की तरह, गेमिंग के प्रति उनका एकमात्र अनुभव मोबाइल गेमिंग रहा है।
मैं नहीं जानता कि लोग अपने निजी जीवन का विवरण सार्वजनिक करने के लिए इतने उत्सुक क्यों हैं; वे भूल जाते हैं कि अदृश्यता एक महाशक्ति है।
बैंक्सी
जैसा कि आपने पहले ही देखा होगा, मैंने ऊपर जिन सभी नामों का उल्लेख किया है वे आईजीएन/छद्म पहचान हैं। ऐसा नहीं है कि मेरी टीम के किसी भी सदस्य को अपनी पहचान उजागर करने में कोई समस्या थी, लेकिन गेम और गेमिंग समुदाय के भीतर गुमनामी एक दिलचस्प विषय है। मैं जल्द ही इसके बारे में एक ब्लॉग लिखूंगा।
बिना कोशिश किए ग्रोथ हैक!
हम अपनी टीम के बारे में कुछ और जानते हैं, लेकिन हम यहां तक कैसे पहुंचे? हम सभी की पृष्ठभूमि अलग-अलग है, और फिर भी, हम एक साथ आने, एक बंधन बनाने और एक टीम बनाने में कामयाब रहे। आइए मैं एक छवि के माध्यम से प्रक्रिया को समझाने का प्रयास करता हूँ।
अप्रैल 2020, शाम की शुरुआत में, मैं एक रैंक वाली लॉबी में चढ़ गया (बचाव के लिए मोबाइल गेमिंग 😎). मैं मास्टर 4 तक पहुंच गया था और लीजेंडरी तक पहुंचने के लिए 700 और अंकों की आवश्यकता थी। रैंक में, मुझे स्टैंडऑफ़ मानचित्र पर डोमिनेशन पर एक मैच प्रस्तुत किया गया था। मैं, यादृच्छिक टीम के साथियों के साथ, इसे मार रहा था।
जीत अवश्यंभावी थी, और तभी दो लड़कों ने अपने माइक को सक्रिय किया ताकि यादृच्छिक टीम के साथियों को पता चल सके कि हम सभी कितने अच्छे थे। वे लड़के ओवरअचीवर और क्रीड थे। अगली बात, वे एफसी बार्सिलोना के प्रति अपने प्यार के बारे में बात कर रहे थे। लंबे समय तक 'क्यूले' के रूप में, मुझे इसमें शामिल होना पड़ा। हम तुरंत डिस्कोर्ड पर आ गए और ये पहली दो तस्वीरें थीं जिन्हें मैंने उनके साथ साझा किया था।
विकास और जुड़ाव की असली यात्रा तब शुरू होती है जब आपको समान विचारधारा वाले लोग मिल जाते हैं।
यात्रा शीर्षक विकास और जुड़ाव अनुभाग कलह निजी समूह बनाएं: 5: मैं, गेम में मित्र सार्वजनिक सर्वर से जुड़ें: 3: मी अनुभाग व्हाट्सएप समूह बनाएं: 5: मैं, गेम में मित्र
जब हम "पर पहुंचेंगे तो हम डिस्कोर्ड/यूट्यूब/इंस्टाग्राम और उनकी भूमिकाओं को विस्तार से कवर करेंगे।"लगातार बढ़ती गेमिंग दुनिया में संभावित अवसर” पोस्ट और अनुभाग। हालाँकि, आइए जल्दी से जानें कि डिस्कॉर्ड क्यों काम करता है, और गेमर्स और मोबाइल गेमिंग के लिए बहुत अच्छा काम करता है।
गुमनामी
जैसा कि आपने अब तक देखा होगा, गेमर्स गुमनाम रहते हैं (यह मोबाइल गेमिंग उपयोगकर्ताओं और कंसोल/पीसी गेमर्स के लिए सच है)। वे अपने आईजीएन बनाम वास्तविक नाम के लिए जाना जाना पसंद करते हैं। डिस्कोर्ड इसे असाधारण रूप से अच्छी तरह से समझता है।
- गेमर्स आमतौर पर साइन-अप करने के लिए अपने IGN का उपयोग करते हैं और उसे अपने उपयोगकर्ता नाम के रूप में उपयोग करते हैं।
- यह संभवतः एकमात्र मेन-स्टीम "चैट" ऐप है जिसमें किसी भी आकार/तरीके या रूप में पढ़ी गई रसीदें नहीं हैं।
गेमर्स के लिए बनाया गया, बहुत ईज़ी
गेमर्स के लिए कलह बनी है. हालाँकि अलग-अलग उपयोग के मामले हैं, लेकिन जहाँ तक गोद लेने का सवाल है, वे किनारे के मामले हैं।
- गेमर्स के पास 1 से अधिक उपयोगकर्ता नाम हो सकते हैं। यदि उनका आईजीएन अलग-अलग गेम में अलग-अलग है, और वे उस विशेष गेम के चैनल/सर्वर/समूह की सदस्यता ले रहे हैं, तो वे इसे प्रतिबिंबित करने के लिए अपना उपयोगकर्ता नाम बदल सकते हैं (और करते हैं)।
- जब सामान्य अभ्यास में उपयोगकर्ता नाम आईजीएन के समान होता है, तो गेम से डिस्कॉर्ड तक प्रवाह आसान होता है। फ़ोन नंबर साझा करने की आवश्यकता नहीं है. आपको बस उस उपयोगकर्ता नाम को खोजना है जिसके साथ आप गेम में खेल रहे थे।
सुविधाओं से अधिक महसूस करना, ओह अहसास!!!
एक बार जब आप एक डिस्कॉर्ड सर्वर बना लेते हैं जो ट्रैफ़िक चलाता है, तो इसे प्रबंधित करना एक खेल बन जाता है। मेरे साथी कयामत का दिन ने सफलतापूर्वक एक जीवंत डिस्कॉर्ड सर्वर बनाया है।
- वह मोबाइल गेमिंग-विशिष्ट सामग्री बनाने और, अधिक महत्वपूर्ण बात, "मॉडरेटर" के रूप में कार्य करने के लिए स्वयंसेवकों की तलाश करता है।
- डिस्कॉर्ड में 250 भूमिकाएँ हैं। वे भूमिकाएँ कलह द्वारा प्रदान की गई 29 अनुमतियों में से कोई भी क्रमपरिवर्तन हो सकती हैं। मॉडरेटर को भूमिकाएँ सौंपी गई हैं।
- ये "मॉडरेटर" आम तौर पर 14-17 वर्ष की आयु के होते हैं। वे ऐसा इसलिए करते हैं क्योंकि इससे उन्हें अपने होने का एहसास होता है। ऐसा अहसास कि उन्होंने इसे बनाया है।
निष्कर्ष, अभी के लिए
दुष्ट का विस्तार में वर्णन
और इससे इस विषय का निष्कर्ष सामने आता है। मोबाइल गेमिंग तेजी से बढ़ी है और इसमें अभी भी व्यापक संभावनाएं हैं। न केवल गेम बनाने के लिए, बल्कि गेम कैसे काम करते हैं इसकी जानकारी के साथ, आप कुछ आकर्षक उत्पाद बना सकते हैं। अगले अध्याय में, मैं आपको विशेष रूप से और अधिक बताने का इरादा रखता हूँ।
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