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अध्याय 2 - कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल कैसे काम करता है और आप अपने उत्पाद के सरलीकरण के लिए उस ढांचे का उपयोग कैसे कर सकते हैं

Gamification

यदि आपने अध्याय 1 पढ़ा है तो वास्तव में इसकी सराहना करें। इस अध्याय में, मैं खेल खेलने के अपने अनुभव को साझा करना चाहता हूं और समझना चाहता हूं कि यह बेहद आकर्षक क्यों है।

आरंभ करने के लिए, आइए उन 2 उत्पादों का विवरण देखें जिनके बारे में हम विस्तार से चर्चा करेंगे।

लेकिन Gamification क्या है?

सीधे शब्दों में कहें तो, गेमिफिकेशन उपयोगकर्ताओं को संलग्न करने और प्रेरित करने के लिए गैर-गेम संदर्भों (यानी, ऐप्स/प्लेटफ़ॉर्म, आदि) में गेम-जैसे तत्वों का उपयोग करता है। यह नहीं होता है आवश्यक रूप से प्रतिधारण का मतलब है। महान Gamification मॉडल आपको उपयोगकर्ताओं को कुशलतापूर्वक फ़िल्टर करने में मदद करते हैं।

यदि आप गेम नहीं खेलते हैं, तो मुझे यकीन है कि इसे समझना मुश्किल होगा। कई संदर्भ/ढांचे/मॉडल आपको उत्पादों/सेवाओं के "गेमिफिकेशन" में मदद करते हैं। दुर्भाग्य से, ऐसा कोई नहीं है जो किसी गेम की लंबाई और चौड़ाई के माध्यम से उसकी गतिशीलता को समझा सके।

इसे आसान बनाने के लिए, मैं कॉल ऑफ ड्यूटी के मॉडल की व्याख्या करूंगा और सीओडीएम (कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल का संक्षिप्त नाम) पर आधारित ज़ोमैटो के लिए एक समानांतर गेमिफिकेशन मॉडल तैयार करूंगा। ज़ोमैटो क्यों? क्योंकि यही वह ऐप है जिसका मैं सबसे अधिक उपयोग करता हूं (सीओडीएम के अलावा 😎)

इससे पहले कि हम Gamification से शुरुआत करें, आइए गेम की बुनियादी विशेषताओं को समझें।

एक खेल की विशेषताएँ

एक सफल खेल के मुख्य रूप से 4 घटक होते हैं। वे हैं

1. कोर गेमप्ले

कोर गेमप्ले मूलतः गेम के बारे में है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल में, मुख्य गेमप्ले विरोधियों को "मारना" है। कैंडी क्रश का मुख्य गेमप्ले टाइल-मैचिंग है, यानी, आप टाइलों का मिलान करते हैं ताकि वे गायब हो जाएं (मेरे जैसे बूमर के लिए, टेट्रिस एक अच्छी तुलना है)

2. चरित्र उन्नति

कैरेक्टर प्रोग्रेस का अर्थ है कि जैसे-जैसे आप अधिक गेम खेलते हैं, आपका चरित्र बढ़ता जाता है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल में, जैसे-जैसे आप गेम जीतते हैं, आप उच्च रैंक प्राप्त करते हैं और अधिक इन-गेम आइटम तक पहुंच प्राप्त करते हैं। आप 5 बंदूकों और कुछ अन्य वस्तुओं के साथ एक नौसिखिया के रूप में शुरुआत करते हैं। जैसे-जैसे आप अधिक जीतते हैं, आप लेजेंडरी रैंक तक पहुंचते हैं और कई अलग-अलग आग्नेयास्त्रों को अनलॉक करते हैं।

3. मेटा गेमिंग

"मेटा" एक उपसर्ग है जिसका अर्थ है "ऊपर या परे।" जब आप "मेटागेमिंग" शब्द देखते हैं, तो यह आम तौर पर दो अर्थों में से एक होता है: या तो वास्तविक, मूर्त गेम के बाहर माध्यमिक गेम तत्वों को संदर्भित करना या बाहरी जानकारी का उपयोग करके लाभ प्राप्त करने का प्रयास करना।
उदाहरण के लिए, सीओडीएम में, मेटागेमिंग तत्वों में से एक आपकी बंदूकों को अपग्रेड करना होगा।

4. वैयक्तिकरण/अनुकूलन

खैर, जैसा कि नाम से पता चलता है, यह विभिन्न अनुकूलन के माध्यम से गेम को निजीकृत करने के बारे में है। सीओडीएम में, मैं विश्वास के साथ कह सकता हूं कि यदि दो खिलाड़ी तीन महीने से अधिक समय से खेल रहे हैं तो उनका इंटरफेस एक जैसा नहीं है। कृपया ध्यान रखें कि अपने चरम पर, गेम में 100 मिलियन एमएयू थे।

कोर गेमप्ले, कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया

CODM के मुख्य गेमप्ले को समझने के लिए, आइए नीचे दी गई तस्वीर देखें।

सीओडीएम गेम मोड

निर्दिष्ट प्रत्येक गेम मोड का या तो एक अलग उद्देश्य होता है या एक अलग मेटा-विशेषता होती है। उदाहरण के लिए, टीम डेथ मैच और फ्रंटलाइन में, उद्देश्य एक ही है (यानी, जो टीम विरोधियों को "X" बार मारती है वह जीत जाती है। हालांकि, फ्रंटलाइन में, एक खिलाड़ी 5 सेकंड के लिए स्पॉन करते ही नहीं मरेगा। टीम डेथमैच के मामले में ऐसा नहीं है।
यदि आप सीखना चाहते हैं कि प्रत्येक गेम मोड कैसे काम करता है, तो कृपया बटन पर टैप करें

एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जिसने कुछ बड़े पैमाने की परियोजनाओं का नेतृत्व और वितरण किया था, इसे लागू करते हुए गोल्डन सर्कल मॉडल मूलतः गेमप्ले आकर्षक है

"क्यों" और "कैसे" लगभग हमेशा खेल के परिणाम को परिभाषित करते हैं, अर्थात, "क्या।" यदि आप एक गेम मोड खेल रहे हैं जहां विजेता का फैसला इस बात से होता है कि एक टीम कितने "ध्वज" ("क्यों") एकत्र करती है, लेकिन टीम झंडे एकत्र करने के बजाय विरोधियों को मारने ("कैसे") पर अधिक ध्यान केंद्रित करती है, तो वह टीम संभवतः हार जाएगी (क्या)

अब यह बात खत्म हो गई है, आइए ज़ोमैटो के मुख्य गेमप्ले पर नज़र डालें

ज़ोमैटो कोर गेम-प्ले

 खेल का मूल वह चीज़ है जिसके बारे में खेल है। फीचर सेट है उन चीज़ों की सूची जो आप गेम बॉक्स या गेम के विज्ञापन के पीछे देख सकते हैं.

और उस परिभाषा के अनुसार, प्रत्येक उत्पाद या सेवा में मुख्य गेमिंग विशेषताएँ होती हैं। यदि आप Canva हैं, तो आपकी मुख्य गेमिंग विशेषताएँ उपयोगकर्ताओं को डिज़ाइन बनाने में मदद करती हैं। यदि आप अमेज़ॅन हैं, तो यह वाणिज्य को सक्षम करने के लिए खरीदारों और विक्रेताओं को जोड़ना है।

अमेज़ॅन के विक्रेता प्लेटफ़ॉर्म में सबसे अच्छा गेमिफ़िकेशन डिज़ाइन है जो मैंने अमेज़ॅन के विषय पर कभी देखा है। जब मैं मॉडल को कम से कम 70%-80% समझ लूंगा तो मैं इसके लिए एक अलग पोस्ट करूंगा।

ये ज़ोमैटो की मुख्य गेमप्ले विशेषताएँ हैं।

  1. खाना ऑर्डर करना: यह कोई आसान काम नहीं है। और यह संभवतः अधिकतम उपयोगकर्ता जुड़ाव के साथ ज़ोमैटो का मुख्य गेमप्ले है।
  2. रेस्तरां की बुकिंग: रेस्तरां में एक टेबल की बुकिंग।
  3. किराना ऑर्डर करना: ब्लिंकिट के अधिग्रहण के साथ, ऐसा लगता है कि किराने की डिलीवरी ब्लिंकिट ऐप के लिए विशेष है
  4. रेस्तरां डिस्कवरी: अपना पसंदीदा व्यंजन या डिश ढूंढें।

ज़ोमैटो की गेमिंग विशेषताओं को बेहतर ढंग से समझने के लिए, आइए उनकी तुलना कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल से करें।

खेल
लक्षण
कॉडमZomato
कोर गेमप्लेविरोधियों को मार डालो"सामान" ऑर्डर करें
चरित्र प्रगतिपौराणिक पदउपयोगकर्ता रेटिंग?
मेटा गेमिंगबंदूकों/भत्तों/ऑपरेटरों का उन्नयनखाते का अनुसरण करते हुए समीक्षा/फ़ोटो पोस्ट करना
निजीकरणयूआई/यूएक्स/अक्षरकोई नहीं

बिल्कुल सही, ज़ोमैटो की गेम विशेषताएँ (और कोर गेमिंग विशेषताएँ) अब और अधिक प्रासंगिक होनी चाहिए।

जैसा कि पहले बताया गया है, प्रत्येक उत्पाद या सेवा का एक कोर गेमप्ले होता है। गेमिफ़िकेशन अनुभव बनाने के लिए उनके पास आमतौर पर बाकी गेमिंग विशेषताएँ और विशेषताएँ नहीं होती हैं।

इसलिए, आइए कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के लिए मेटा गेमिंग, कैरेक्टर प्रोग्रेसन और वैयक्तिकरण विशेषताओं पर विस्तार करें।

फिर हम उन्हें ज़ोमैटो (काल्पनिक रूप से) में शामिल करेंगे।

मेटा गेमिंग: कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया

चरित्र प्रगति: कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया

वैयक्तिकरण: कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल: समझाया गया

जब भी कोई खिलाड़ी गेम खेलना चाहता है, तो उसे 8 निर्दिष्ट स्लॉट भरने होंगे।

ऊपर उल्लिखित सभी स्लॉट

संख्या खेल के भीतर विकल्पों की विविधता को दर्शाती है। उदाहरण के लिए, 100 बंदूकें हैं। खिलाड़ी को प्राथमिक हथियार स्लॉट में से एक का चयन करना होगा।

मुझे गैर-स्पष्ट स्पष्टीकरणों की एक पंक्ति में स्पष्टीकरण प्रदान करने दीजिए।

  • चरित्र: ये वे अवतार हैं जिनके रूप में आप खेलते हैं।
  • सामरिक: ये ऐसी वस्तुएं हैं जिनका उपयोग जीवन में एक बार किया जा सकता है (उदाहरण स्मोक ग्रेनेड)
  • घातक: लगभग टैक्टिकल के समान, एक उदाहरण एक विस्फोटक ग्रेनेड होगा
  • संचालक कौशल: विशेष शक्तियों को एक मैच में 2-3 बार सक्रिय किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक ग्रेनेड लांचर.
  • स्कोरस्ट्रीक: जब आप किसी मैच में मारे बिना "x" अंक प्राप्त करते हैं और स्कोर करते हैं तो आप विशेष योग्यता प्राप्त करते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप बिना मरे 500 अंक प्राप्त कर लेते हैं तो आपको एक मिसाइल से पुरस्कृत किया जाएगा जो आसमान से गिरेगी और दुश्मनों को मार डालेगी।
  • भत्तों: ये एक खिलाड़ी की विशेषताएं हैं जो पूरे मैच के दौरान बनी रहती हैं। उदाहरण के लिए, "डेड साइलेंस" खेल के भीतर कदमों के शोर के बिना आगे बढ़ने की क्षमता देता है।

हालाँकि गेम में कई कैरेक्टर प्रोग्रेसिव तत्व हैं, लेकिन जब आप खेलना शुरू करते हैं तो सब कुछ अनलॉक नहीं होता है।

आप जितना अधिक खेलेंगे, उतने अधिक आइटम अनलॉक होंगे (आप अनलॉक नहीं खरीद सकते)

प्रारंभ में केवल "कैज़ुअल" मैच ही अनलॉक किए जाते हैं।

  • गेम आपके जीतने की संभावना बढ़ाने के लिए आपको बॉट्स और इसी तरह के कैज़ुअल खिलाड़ियों से मिलाता है।
  • हालाँकि, ऐसा कभी महसूस नहीं होता। भगवान एल मिन्होभारत में कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल के शीर्ष खिलाड़ियों में से एक, को पहले 3 महीनों तक नहीं पता था कि वह बॉट्स के खिलाफ खेल रहा है।
  • कुछ बाधाओं के बाद, हार्डकोड मोड अनलॉक हो जाता है, जिसे रैंक किया जाता है।
  • रैंक में, सभी मनुष्य लीडरबोर्ड पर शीर्ष स्थान के लिए संघर्ष कर रहे हैं। आप जितने अधिक मैच जीतेंगे, लीडरबोर्ड पर आपकी रैंक उतनी ही ऊंची होगी।
  • सभी खिलाड़ियों का एक छोटा उपसमूह पात्र/प्ले रैंक है। लेजेंडरी तक भी छोटी पहुंच है।
  • लीडरबोर्ड हर 2 महीने में रीसेट किया जाता है।

  • यह खंड ऊपर की छवि से काफी हद तक स्व-व्याख्यात्मक है। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, इन सूक्ष्म अनुकूलन का मतलब है कि जिन दो खिलाड़ियों ने थोड़ी देर के लिए गेम खेला है, उनके पास समान अनुभव नहीं होगा।

आइए अब ज़ोमैटो गेमिफिकेशन पर काम करें, क्या हम?

यदि आपने अब तक मेरा अनुसरण किया है, तो आपको अच्छी तरह पता होगा कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल गेम मॉडल कैसे काम करता है। जैसा कि वादा किया गया था, मैं ज़ोमैटो गेमिफिकेशन के लिए एक मॉडल बनाऊंगा। चल दर!!!!

जैसा कि हम ज़ोमैटो के लिए एक गेमिफिकेशन मॉडल बनाते हैं, यदि आप अपने उत्पाद में एक को शामिल करने की योजना बना रहे हैं तो याद रखने योग्य कुछ आवश्यक बातें हैं।
- जो काम कर रहा है उसे रोकें नहीं: गेमिफिकेशन मॉडल केवल उन उपयोगकर्ताओं/ग्राहकों के लिए है जो "प्रतिस्पर्धा" करना चाहते हैं। गेमिफ़िकेशन मॉडल आपको "रैंक किए गए" उपयोगकर्ताओं से "आकस्मिक" फ़िल्टर करने में मदद करेगा। इसलिए, सभी उपयोगकर्ताओं के लिए मॉडल बनाने की आवश्यकता नहीं है।
- यह कोई गेम नहीं है: इसलिए, उपयोगकर्ता की प्रेरणा किसी गेम की तरह नहीं होगी। उपयोगकर्ता की अपेक्षा मूर्त होगी. आख़िरकार, हम किसी उत्पाद को गेम में बदलने की दिशा में काम नहीं कर रहे हैं।
- उपयोगकर्ता की अपेक्षा, व्यावसायिक अवसर। अपने गेमिफिकेशन चक्र को पूरा करने के लिए, हमें एक लीडरबोर्ड की आवश्यकता है। एक लीडरबोर्ड जिसका हिस्सा उपयोगकर्ता बनना चाहते हैं।
- अनुकूलन: ऐसे सैकड़ों अध्ययन हैं जो एक ही बात कहते हैं। उपयोगकर्ता लंबे समय तक टिके रहते हैं और उन उत्पादों के साथ अधिक जुड़ते हैं जिन्हें वे निजीकृत कर सकते हैं। फायरबेस डेवलपर्स को तुरंत इसे हासिल करने में मदद करने के लिए एक संपूर्ण समाधान बनाता है।

मुख्य गेम-प्ले: ज़ोमैटो (विस्तारित)

आप पहले ही देख चुके हैं ज़ोमैटो का मुख्य गेमप्ले. मैं ज़ोमैटो में 1 और कोर गेमप्ले जोड़ने जा रहा हूँ। और वह सामाजिक तत्व हैं, मुख्यतः 3 कारणों से।

  1. भोजन, एक श्रेणी के रूप में, में रहा है इंस्टाग्राम पर शीर्ष 10 श्रेणियां सालों के लिए। जोमैटो के लिए यह सबसे कम कीमत पर मिलने वाला फल है। मुझे आश्चर्य है कि उन्होंने अभी तक इस बारे में कुछ नहीं किया है।
  2. वर्तमान ज़ोमैटो वर्कफ़्लो में गेमिफ़िकेशन के लिए पर्याप्त तत्व नहीं हैं।
  3. यह मेरा ब्लॉग है. मैं जो चाहूँ वो कर सकता हूँ 😎

मेटा गेमिंग मॉडल: ज़ोमैटो

आइए सीओडीएम के मेटा गेमिंग मॉडल को करीब से देखें और ज़ोमैटो के लिए एक समानांतर अनुभव बनाएं।

मेटा गेमिंग घटकघटक विवरण
मुखपृष्ठ श्रेणियाँ (प्राथमिक हथियार)- उपयोगकर्ताओं को यह तय करने दें कि वे होमपेज पर कौन से रेस्तरां और श्रेणियां देखना चाहते हैं।
- उपयोगकर्ताओं को मेनू स्क्रीन के लिए यूआई तय करने दें।
- उपयोगकर्ता, रैंक के आधार पर, सामग्री पोस्ट करने के लिए विशेष प्रारूपों को अनलॉक करते हैं (यानी, कुछ रैंक वाले उपयोगकर्ताओं के लिए कहानियां अनलॉक की जाती हैं)
ऐप लेआउट (सेकेंडवे हथियार)टैब्ड, हैमबर्गर, अतिरिक्त टैब।
खाल (अक्षर)एकाधिक यूआई खाल (विभिन्न रंग, विभिन्न फ़ॉन्ट)
सामग्री निर्माण (सामरिक)उपयोगकर्ता के स्तर के आधार पर. यदि वे नौसिखिया हैं, तो वे एक दिन में सामग्री के केवल "x" टुकड़े ही बना सकते हैं।
सामग्री संलग्नता (घातक)उपयोगकर्ता के स्तर के आधार पर. यदि वे नौसिखिया हैं, तो वे प्रतिदिन केवल "x" सामग्री के साथ संलग्न हो सकते हैं।
(ऑपरेटर/महाशक्ति)एक छोटी समय-सीमा-आधारित गतिविधि जो अधिक "अंक" प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, जब उपयोगकर्ता को एक अधिसूचना प्राप्त होती है, तो वे एक निश्चित समय अवधि के लिए जितनी चाहें उतनी सामग्री बना/जुड़ सकते हैं।
स्कोर स्ट्रीकयदि कोई उपयोगकर्ता X ऑर्डर और Y दिन देता है, तो उसे 100 अंक मिलते हैं। यदि यह X+1 है, तो उन्हें एक डिश पर 200 अंक, X+10 और "Z%" की छूट मिलती है।
भत्तोंविभिन्न क्षमताएँ, उदाहरण के लिए, एक उपयोगकर्ता गुमनाम रह सकता है, या वे एक छद्म नाम बना सकते हैं।

यह अद्भुत है, लेकिन केवल तभी जब यह किसी ठोस, पारदर्शी और प्रतिस्पर्धी चीज़ से जुड़ा हो। गेमिफिकेशन को प्रभावी ढंग से काम करने के लिए एक उपलब्धि/उपलब्धि/सशक्तीकरण प्रणाली होनी चाहिए। दूसरे शब्दों में, ए प्रगति आधारित लीडरबोर्ड.

कृपया ध्यान रखें कि नीचे दिए गए बिंदु केवल विचारोत्तेजक हैं। इसका स्रोत डेटा के बिना लगभग सटीक बिंदु संरचना देना असंभव है.

चरित्र प्रगति मॉडल: ज़ोमैटो

आइए एक बिंदु-आधारित मॉडल बनाएं जहां

  • उत्पाद KPI से सीधे संबंधित उपयोगकर्ता गतिविधि को पुरस्कृत किया जाता है।
  • फिर हम उन पुरस्कारों को चरित्र प्रगति और वैयक्तिकरण के साथ जोड़ते हैं।

लगभग हर उत्पाद जो गेमिफ़िकेशन को लागू करने का प्रयास करता है वह दूसरे चरण को अनदेखा कर देता है। जब ऐसा होता है, तो अंतिम उत्पाद एक "पुरस्कार और मान्यता" मॉडल होता है, न कि गेमिफिकेशन। बदले में, मेटा गेमिंग कोर गेमप्ले बन जाता है (यानी, एक्स खरीदें, वाई अंक प्राप्त करें)। जैसे ही पुरस्कारों को कम किया जाता है, जुड़ाव में काफी गिरावट आने लगती है।

इसे ध्यान में रखते हुए, आइए प्रगति मॉडल के साथ आगे बढ़ें।

गतिविधि»
ऐप लॉन्च (एक दिन में पहली बार लॉन्च)2 »
सामग्री बनाएँ5 »
भोजन का आदेश करें50 »
किराना ऑर्डर करें50 »
एक टेबल बुक की 100 »
सामग्री से जुड़ा हुआ2/सगाई
उनका कंटेंट देखा गया.01 अंक
उनकी सामग्री के साथ लगे हुए हैं .05 अंक
स्ट्रीक (परिभाषित स्ट्रीक के आधार पर).5 से 25 अंक
पॉइंट सिस्टम में अल्फा और बीटा चरणों में आक्रामक बदलाव होंगे।

उत्कृष्ट, इसलिए हमने मेटा गेमिंग का पता लगा लिया है और चरित्र प्रगति के लिए प्रेरणाओं को जानते हैं। यह ज़ोमैटो के गेमिफ़िकेशन का आधा हिस्सा है।
लेकिन हम यहाँ नहीं रुक सकते, क्या हम रुक सकते हैं? एक उपयोगकर्ता जो कड़ी मेहनत करता है उसे डींग मारने के अधिकार की आवश्यकता होती है। ज़ोमैटो के गेमिफ़िकेशन में जो आखिरी चीज़ें बची हैं उनमें से एक रैंक की परिभाषा और क्षमताएं हैं।

चरित्र प्रगति: ज़ोमैटो: लीडरबोर्ड

के रूप में प्रारंभ होता है धोखेबाज़, 0 अंक के साथ

– 1 पोस्ट/24 घंटे में क्रिएट/एंगेज कर सकते हैं। कोई धारियाँ नहीं, कोई सुविधाएं नहीं। उतना ऑर्डर कर सकते हैं लेकिन 1 ऑर्डर/बुकिंग/24 घंटे के लिए क्रेडिट किया जाएगा। देखी गई सामग्री के लिए कोई अंक नहीं

पहुँचती है प्रति 1000 अंक अर्जित करने के बाद

– 2 पोस्ट/24 घंटे के साथ बना/जुटा सकते हैं। कोई धारियाँ नहीं, कोई सुविधाएं नहीं। उतना ऑर्डर कर सकते हैं लेकिन 1 ऑर्डर/बुकिंग/24 घंटे के लिए क्रेडिट किया जाएगा। देखी गई सामग्री के लिए कोई अंक नहीं, पोस्ट क्रिएशन अनलॉक का स्तर 1। होमपेज/ऐप लेआउट/स्किन अनलॉक का स्तर 1

पहुँचती है वयोवृद्ध 3000 अंक पर

– 3 पोस्ट/24 घंटे के साथ बना/जुड़ा सकते हैं। - स्कोरस्क्रीक और पर्क का स्तर 1 सक्षम। – उतना ऑर्डर कर सकते हैं, लेकिन 2 ऑर्डर/बुकिंग/24 घंटे के लिए क्रेडिट किया जाएगा। - देखी गई सामग्री के लिए कोई अंक नहीं - होमपेज/ऐप लेआउट/स्किन अनलॉक का स्तर 1

पहुँचती है स्वामी 4000 अंक पर

- 4 पोस्ट/24 घंटे के साथ क्रिएट/एंगेज कर सकते हैं। - स्कोरस्क्रीक और पर्क का स्तर 2 सक्षम। – उतना ऑर्डर कर सकते हैं, लेकिन 2 ऑर्डर/बुकिंग/24 घंटे के लिए क्रेडिट किया जाएगा। - देखी गई सामग्री बिंदु सक्षम - होमपेज / ऐप लेआउट / स्किन अनलॉक का स्तर 2

पहुँचती है प्रसिद्ध 6000 अंक पर

– 6 पोस्ट/24 घंटे के साथ बना/जुटा सकते हैं। - स्कोरस्क्रीक और पर्क का स्तर 3 सक्षम। – उतना ऑर्डर कर सकते हैं, लेकिन 2 ऑर्डर/बुकिंग/24 घंटे के लिए क्रेडिट किया जाएगा। - होमपेज/ऐप लेआउट/स्किन अनलॉक का स्तर 3

लेख में वर्णित ज़ोमैटो गेमिफ़िकेशन मॉडल अंतिम परिणाम जैसा दिख सकता है उसका केवल 10% -15% है। संपूर्ण मॉडल का वर्णन करना इस आलेख के दायरे से बाहर है।

ऐसे कई सूक्ष्म कार्य हैं जो एक सफल गेमिफिकेशन-सक्षम लीडरबोर्ड बनाने में काम आते हैं। मैं उनमें से कुछ की सूची दूंगा।

  1. डींगें हांकने का अधिकार: यदि आप महान हैं, तो हर किसी को जानना आवश्यक है
  2. यह एक रैंक है, कोई वस्तु नहीं: यदि हर तीसरा या चौथा उपयोगकर्ता शीर्ष रैंक पर है तो लीडरबोर्ड अपना महत्व खो देता है।
  3. परिवर्तन ही एकमात्र स्थिरांक है: "नए" प्रवेशकों को मौका देने के लिए, लीडरबोर्ड को विशिष्ट अंतराल पर रीसेट करने की आवश्यकता होती है।
  4. गुणवत्ता और मात्रा: लीडरबोर्ड को उपयोगकर्ता के योगदान की गुणवत्ता और उनके योगदान की मात्रा दोनों को प्रतिबिंबित करना चाहिए।

वैयक्तिकरण/अनुकूलन मॉडल: ज़ोमैटो

खैर, जैसा कि पता चला है, हम अभी इसके लिए तैयार नहीं हैं। ज़ोमैटो गेमिफिकेशन पर हमारे अभ्यास के लिए, वैयक्तिकरण सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। मैं ऐसा इसलिए कह रहा हूं क्योंकि वैयक्तिकरण और अनुकूलन, यदि सही ढंग से किया जाए, तो राजस्व का एक नया स्रोत पूरी तरह से खुल जाएगा।

इसलिए, हमें कॉल ऑफ ड्यूटी और ज़ोमैटो के वैयक्तिकरण मॉडल को पूरी तरह से समझने के लिए अध्याय 3 को कवर करने की आवश्यकता होगी।

निष्कर्ष

और देवियो एवं सज्जनो, यह हमें इस विषय पर विराम देता है। यह कहने के बाद, ज़ोमैटो का गेमिफिकेशन अभी तक पूरा नहीं हुआ है। जब हम कवर करेंगे तो हम कुछ और पहलुओं पर गौर करेंगे अध्याय 3 में शुल्क मुद्रीकरण का आह्वान

यदि आप अपने उत्पाद में गेमिफिकेशन को शामिल करने का इरादा रखते हैं तो यहां कुछ सिफारिशें दी गई हैं।

  • गेमिफ़िकेशन महंगा है. इसके लिए कोई दो तरीके नही हैं। यह आपके लक्षित उपयोगकर्ता मनोविज्ञान को समझने और उस समझ के आसपास गेम मैकेनिक्स विकसित करने पर खर्च करने की एक सतत धारा है।
  • Gamification यह द्विआधारी है: दुर्भाग्य से, बैचों में Gamification लागू करना संभव नहीं है। गेमिफ़िकेशन का मूल भाग पहले दिन से तैयार होना चाहिए। अनुकूलन और विकल्प समय के साथ बनाए जा सकते हैं, लेकिन मेटा-गेमिंग के साथ नहीं।

अगले अध्याय/लेख के लिए बने रहें, जिसमें हम कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के मुद्रीकरण मॉडल पर चर्चा करेंगे।

रिपोर्ट

तुम्हें क्या लगता है?

द्वारा लिखित अर्पित कुमार

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जैरी ब्रदर्स जीआईएफ बात कर रहे हैं

गेमिंग व्यवसाय

अध्याय 3 - कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के माध्यम से गेमिंग व्यवसाय को समझना