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अध्याय 4 - गेमिंग उद्योग में अवसर और रुझान

गेमिंग उद्योग में रुझान

पिछले अध्यायों में मैंने जो कुछ भी उल्लेख किया है, वह सारा ज्ञान जो मैंने गेम खेलकर प्राप्त किया है (और विकास भी कर रहा हूं), गेमिंग उद्योग में अवसरों और रुझानों के बारे में मेरे विचारों को समझाने में निहित है। मुझे आपको गेमिंग के बाज़ार आकार के बारे में बताने की ज़रूरत नहीं है। हम सभी के पास पहले से ही यह विचार है। मैं गेमिंग क्षेत्र में अवसरों की "मेरी समझ" पर उतरूंगा।

लेकिन इससे पहले कि मैं ऐसा करूं, आइए गेमिंग इतिहास पर एक नज़र डालें

विषय-सूची छिपाना

गेमिंग का संक्षिप्त इतिहास

इससे पहले कि हम गेमिंग उद्योग में रुझान देखें, आइए संक्षेप में इसके इतिहास की जाँच करें। यह समझने में 50 साल लग गए कि "गेमिंग" में कहां फिट होना है। एक बार जब हमने ऐसा किया, तो वृद्धि बहुत अधिक थी। नब्बे के दशक के उत्तरार्ध से लेकर 2000 के दशक तक जो काम करता था वह अब काम नहीं करता।
उस समय, गुप्त "खोज" और ईस्टर अंडे स्टूडियो के लिए महत्वपूर्ण हुक थे। सूचना के आगमन और इसकी पहुंच के साथ, यह अब काम नहीं करता है।

आइए गेमिंग उद्योग में गेम, कंसोल और उनके विकास के रोमांचक रुझानों पर नज़र डालें।

जनवरी ७,२०२१

एनईएस लॉन्च हुआ, और बेहद लोकप्रिय होने वाला पहला गेम सुपर मारियो ब्रदर्स था

जनवरी ७,२०२१
दिसम्बर 3/1994

PS 1 लॉन्च हुआ, और कुछ शुरुआती सफलताएँ रेमंड, स्ट्रीट फाइटर और टेक्केन थीं।

दिसम्बर 3/1994
29 जून 2007

iPhone लॉन्च हुआ, और जिन गेम्स ने ऐपस्टोर में तहलका मचा दिया, वे थे एंग्री बर्ड्स, टॉकिंग टॉम आदि

29 जून 2007

मैं जिस बात पर आपका ध्यान आकर्षित करने की कोशिश कर रहा हूं वह यह है कि जो गेम तब लॉन्च किए गए थे जब गेमिंग कंसोल/फोन का हार्डवेयर शुरुआती चरण में था, उसने इन-गेम पात्रों के आसपास एक आईपी बनाया था।

मुझे गलत मत समझिए, जो गेम बाद में लॉन्च होते हैं, या जो गेम अभी लॉन्च होते हैं, वे भी यादगार किरदार बनाते हैं।

अंतर यह है कि हम सभी जानते हैं कि सुपर मारियो ब्रदर्स कौन था, लेकिन केवल कॉल ऑफ़ ड्यूटी के प्रशंसक ही जानते होंगे कि साइमन "घोस्ट" रेली कौन है।

हम इस बात की जांच करेंगे कि अवसरों पर चर्चा करते समय मैंने पात्रों और उनकी लोकप्रियता पर चर्चा क्यों की।

इस विचार को ध्यान में रखते हुए, आइए गेमिंग उद्योग में अवसरों और रुझानों पर गौर करें। जैसा कि मैं देखता हूं, गेमिंग उद्योग में मुख्य रूप से तीन अवसर हैं।

  1. गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म
  2. ब्लॉकचेन और गेमिंग
  3. विकासशील खेल

आइए प्रत्येक का विवरण जानें

गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म

यदि आप किसी चीज़ में अच्छे हैं या आपके पास अद्वितीय कौशल या अनुभव है, तो आपको लगता है कि आप पैसा कमा सकते हैं, तो आप एक्सपोज़र के लिए कौन से माध्यम चुनेंगे? अगर आप लिखने में अच्छे हैं तो आप ब्लॉग की ओर रुख करेंगे। यदि आप ऑडियो/विजुअल सामग्री बनाने में अच्छे हैं तो आप यूट्यूब के साथ अपना दोपहर का भोजन करने का प्रयास करेंगे। यदि माइक्रो एंटरटेनमेंट आपका गेम है, तो टिकटॉक/रील्स स्पष्ट विकल्प होगा।

जब आप वीडियो गेम खेलने में अच्छे होते हैं तो आप कहां जाते हैं? मैं यह स्पष्ट करना चाहता हूँ कि गेमर्स, विशेष रूप से मोबाइल गेमर्स, दृश्यता प्राप्त करने का प्रयास कैसे करते हैं।

कभी-कभी सबसे कठिन चीज़ सबसे स्पष्ट चीज़ को देखने में सक्षम होना है

मेहमत मूरत इल्दान
100-हजारों मोबाइल गेम, दुनिया भर में लाखों मोबाइल खिलाड़ी हर दिन गेम पर अरबों घंटे बिताते हैं, और फिर भी, मोबाइल गेमर्स के लिए कनेक्ट करने -> सामाजिककरण ->, बनाने ->, साझा करने, -> संलग्न करने, -> उपभोग करने के लिए एक भी प्लेटफ़ॉर्म डिज़ाइन नहीं किया गया है। 
एकमात्र मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म, जो ऊपर उल्लिखित कुछ जीवनचक्र विशेषताओं का विस्तार करता है, गेमर्स (उर्फ डिस्कोर्ड) के साथ सबसे अधिक वफादारी का आनंद लेता है।

लेकिन अर्पित, क्या यूट्यूब और फेसबुक गेमर्स तक अपना विस्तार नहीं कर सकते?

सचमुच में ठीक नहीं। में अध्याय 1, मैंने डिस्कॉर्ड का वर्णन किया है, और गेमर्स को गुमनामी प्रदान की जाती है। यह यूट्यूब और फेसबुक की प्रकृति के विपरीत है। डिस्कोर्ड ने न केवल इसे समझा बल्कि इसे सुलझाया भी।

आइए डिस्कॉर्ड और फेसबुक/यूट्यूब के बीच कुछ मुख्य अंतरों पर नजर डालें।

फेसबुक/यूट्यूब कलह (या एक आदर्श गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म)
मंच द्वारा केंद्रीकृत नियंत्रणविकेंद्रीकृत, सर्वर मालिक नियम बनाते हैं
आप चाहते हैं कि आप अपनी वास्तविक पहचान का उपयोग करेंआपको एक आभासी पहचान बनाने की सुविधा देता है
1 उपयोगकर्ता, 1 पहचानएकाधिक पहचान बनाएं
सभी के लिए 1 यूजर इंटरफ़ेसविशाल सुविधा अनुकूलन
समुदाय मंच कार्यों के रूप में सीमित हैंसूक्ष्म और स्थूल समुदायों के निर्माण में सहायता करें

जब डिस्कॉर्ड त्रुटिहीन रूप से काम कर रहा है, तो दूसरे प्लेटफ़ॉर्म की आवश्यकता क्यों है?

अब लड़के और लड़कियाँ, देवियो और सज्जनो, यह एक बड़ा प्रश्न है। डिस्कोर्ड गेमर्स को एक आवश्यकता, "समुदाय और संबंध बनाने" को पूरा करने के लिए एक साथ लाने का बहुत अच्छा काम करता है।

दुर्भाग्यवश, यह जो नहीं करता है वह उस समुदाय तक पहुंच और दृश्यता देता है, जिसे गेमर्स बाद में मुद्रीकृत कर सकते हैं। यह उन गेमर्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण है जो गेमिंग से आजीविका कमाना चाहते हैं

गेमिंग gif पैसा
अध्याय 4 - गेमिंग उद्योग में अवसर और रुझान 22

विश्वास नहीं होता? ऐसा लगता है; निस्संदेह, गेमिंग सामग्री अन्य की तरह लोकतांत्रिक है?

गेम और गेमिंग के बारे में आपने जो कुछ भी सुना है, उसे स्वीकार करना बेहद कठिन होगा। निश्चित रूप से मोबाइल गेमर्स के लिए कोई प्लेटफॉर्म बनाया गया होगा? खैर, केवल एक ही है (लेकिन मोबाइल गेमर्स के लिए नहीं)। वाल्व कॉर्पोरेशन द्वारा भाप।

लेकिन यह केवल पीसी गेमर्स के लिए है। और यह एक प्राइवेट कंपनी है. लेकिन यह बताने का कोई तरीका नहीं है कि वे कितना राजस्व कमाते हैं इस लिंक कुछ अनुमान हैं.

गैब भाप
गेब नेवेल, स्टीम के संस्थापक

स्टीम कुछ सबसे प्रसिद्ध गेमर्स का डेवलपर भी है

  • काउंटर स्ट्राइक
  • DOTA
  • हाफ लाइफ

और मोबाइल गेमिंग में उतरने की उनकी कोई योजना नहीं है। निकट भविष्य के लिए नहीं. तुम क्यों पूछ रहे हो? यह किसी और दिन का विषय है।

मोबाइल गेमर्स और गेमिंग पर लौटते हुए, यहां आपके लिए एक विचार है जिस पर आप विचार कर सकते हैं।

  • कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल के चरम पर 100 मिलियन से अधिक MAU थे।
  • वैश्विक स्तर पर हर महीने ड्यूटी मोबाइल गूगल सर्च पर 2 मिलियन से अधिक कॉल आती हैं।
  • यदि आप खोजते हैं तो यूट्यूब पर अनगिनत वीडियो हैं।

अनुमान लगाएं कि कितने कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल क्रिएटर्स के यूट्यूब पर दस लाख से अधिक ग्राहक हैं?

केवल 1. हाँ, बस इतना ही। उसका चैनल है आईफर्ग.

एक गेम जिसमें खिलाड़ी हर महीने अरबों घंटे खर्च करते हैं, उसमें 1 सामग्री निर्माता होता है।

देखिए, मैंने आपसे कहा था, समस्या वास्तविक है।

मोबाइल गेमर्स के लिए एक प्लेटफ़ॉर्म बनाने के लिए किसी की तत्काल और वर्तमान आवश्यकता है। किसी समय कोई इसे बना देगा। और जो भी गेमिंग परिदृश्य को Apple, Google और Tencent से अधिक नियंत्रित करेगा.

मोबाइल गेमर्स एक समर्पित प्लेटफॉर्म से और क्या चाहते हैं?

ऐसी बहुत सी चीज़ें हैं जो गेमर्स के लिए एक आदर्श मंच बन सकती हैं। स्टीमिंग से लेकर सामग्री निर्माण तक। सामग्री वितरण से लेकर उपभोग तक। ये सबसे स्पष्ट हैं. मुझे उन पर चर्चा करने दीजिए जो इतने स्पष्ट नहीं हैं।
ऐसे दो गैर-स्पष्ट क्षेत्र हैं जो एक गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म में होने चाहिए।

ई-स्पोर्ट्स और स्क्रिम्स का उदय

आइए सबसे पहले मैं समझाऊं कि "स्क्रिम" क्या है। स्क्रिम 2 टीमों के बीच एक अभ्यास/टेस्ट मैच है। स्क्रिम्स वह जगह है जहां लड़के और लड़कियां ई-स्पोर्ट्स एथलीट बनते हैं।

  • समान विचारधारा वाले खिलाड़ी एक साथ मिलते हैं और एक टीम या कबीला बनाते हैं।
  • एक बार जब उन्हें विश्वास हो जाता है कि वे तैयार हैं, तो वे सर्वश्रेष्ठ के खिलाफ खेलना चाहते हैं।
  • अगला कदम, ई-स्पोर्ट्स, इस बात पर निर्भर करता है कि ये खिलाड़ी स्क्रिम्स में कैसे खेलते हैं।

ई-स्पोर्ट्स गेमिंग के भीतर एक तेजी से बढ़ने वाला उप-सेगमेंट है। ऐसा होने का अनुमान है वैश्विक स्तर पर $1.5 बी. और यह आश्चर्यजनक गति से बढ़ रहा है। ई-स्पोर्ट्स की भयावहता को समझने के लिए इसे समझें

हॉटस्टार पर चरम समवर्ती दृश्य था 13 लाख

अंतिम लीग ऑफ लीजेंड्स विश्व चैम्पियनशिप समवर्ती दृश्य (सभी प्लेटफार्मों पर) थी 73.8 लाख

और इसीलिए मैं इस बात पर ज्यादा जोर नहीं दे सकता कि मोबाइल गेमर्स के लिए विकसित किए जाने वाले किसी भी प्लेटफॉर्म में स्क्रिम्स और ई-स्पोर्ट्स फ्रेमवर्क को शामिल किया जाना चाहिए।

टीमों को मंच पर अपनी गतिविधियों को शेड्यूल करने, रिकॉर्ड करने, रैंक करने, साझा करने और समन्वय करने में सक्षम होना चाहिए।

आँकड़े बनाने और प्रदर्शित करने का स्थान!

क्या होगा अगर मैंने आपसे कहा कि गेमिंग के भीतर सबसे अधिक मांग वाला उप-समुदाय स्ट्रीमर्स या प्रो खिलाड़ियों का नहीं है?
सबसे अधिक मांग वाले लोग स्टेट लोग हैं। वे नियमित रूप से खेल और उससे जुड़े किसी भी बदलाव का विश्लेषण करते हैं और बाकी सभी को उनके बारे में सूचित करते हैं। उदाहरण के लिए

कोडम आँकड़े
अध्याय 4 - गेमिंग उद्योग में अवसर और रुझान 23
  • कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल ने एक नया सीज़न जारी किया है।
  • प्रत्येक सीज़न के साथ "संतुलन परिवर्तन" जुड़े होते हैं।
  • खेल के भीतर संतुलन परिवर्तन बंदूक की क्षमताओं को बढ़ा या घटा रहा है।
  • पेशेवर खिलाड़ी और कैज़ुअल खिलाड़ी समान रूप से स्टेट लोगों की तलाश करते हैं।

वे, कुछ अर्थों में, खिलाड़ियों के लिए "कोच" हैं।

दुर्भाग्य से, इन लोगों के पास अपने कौशल का मुद्रीकरण करने के लिए कोई मंच नहीं है। अपनी प्रतिभा को सही मायने में प्रदर्शित करने में सक्षम होने के लिए, उन्हें एक ऐसे मंच की आवश्यकता है जो इनपुट के रूप में संख्याओं का समर्थन कर सके और उन्हें "चार्ट" में अनुवाद कर सके (हालाँकि, अत्यंत गेम-विशिष्ट चार्ट)


यह एक मोबाइल गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म को एक अवसर के रूप में प्रस्तुत करता है। चलिए अब अगले विषय पर चलते हैं।

ब्लॉकचेन और गेमिंग

यह खंड संभवतः सभी चार अध्यायों में से सबसे छोटा होगा।

जैसे ही हम इसकी शुरुआत करते हैं, मैं सबसे पहले एक कहानी सुनाता हूँ।

उपरोक्त कहानी के माध्यम से मैंने जो बताने का प्रयास किया वह कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल खेलने वाले किसी भी व्यक्ति का अनुभव है। जिस फ्रेम का मैंने उल्लेख किया है उसे ओजी लेजेंडरी फ्रेम कहा जाता है।

मैंने ब्लॉकचेन पर गेम बनाकर ऐसी डिजिटल संपत्तियों को ब्लॉकचेन पर डालने के बारे में हाल ही में बहुत सारी चर्चाएँ सुनी हैं।

यह समझना महत्वपूर्ण है कि संपत्ति खेल के भीतर "अनुभव" के कारण मौजूद है। इस तरह के अनुभव के बिना एक संपत्ति बिना किसी मूल्य की संपत्ति मात्र है।

इसलिए, पहला कदम ऐसे अनुभवों के साथ बेहतरीन गेम विकसित करना होना चाहिए।

हालाँकि, खेल के विकास के लिए इस तरह के एक अलग कौशल सेट की आवश्यकता होती है। यदि आप ऐसे व्यक्ति हैं जो कोई गेम विकसित करने की योजना बना रहे हैं, तो निम्नलिखित अनुभाग कुछ मददगार हो सकता है।

विकासशील खेल

जितना मैं खेलों से आकर्षित हूं, और कुछ को मैंने स्वयं विकसित किया है, आज जो भी मुझसे खेल के विकास के लिए विचार पूछता है, उसे मेरा सुझाव वही है। केवल अभी के लिए, यदि आपके पास बहुत सारा पैसा है।

अभी एक सफल गेम विकसित करना बेहद कठिन क्यों है?

मेरा इरादा हतोत्साहित करना नहीं है, लेकिन आइए कुछ तथ्यों पर नजर डालें

  • जैसा कि में उल्लेख किया है अध्याय 1दुनिया के सबसे बड़े स्टूडियो अब मोबाइल प्लेटफॉर्म के लिए गेम जारी कर रहे हैं।
  •  जैसा कि इस आलेख में बताया गया है, मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म अब अधिक परिपक्व है।
  •  बदले में, गेम पर आईपी बनाना बेहद मुश्किल है। वह समय सीमा अब समाप्त हो चुकी है.
  •  सभी एएए अध्ययन अब विभिन्न प्लेटफार्मों से नए खिलाड़ियों या मौजूदा खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए अपने आईपी का लाभ उठा रहे हैं।

गेम डेवलपमेंट में मेरा असफल (अभी तक सफल) प्रयास

आइए मैं भी ऐसा ही करने की अपनी यात्रा साझा करूं। 2012 में, हमने टॉकिंग जेरी ब्रदर्स के नाम से बच्चों/किशोरों के लिए एक कैज़ुअल गेम जारी किया (हमें पता था कि यह वयस्कों को भी पसंद आएगा)। इन चूहों ने बेवकूफी भरी हरकतें कीं। हर कोई उन्हें पसंद करता था।

हम हास्य पैदा करना चाहते थे जैसा कि हमने बड़े होने के दौरान देखा था, और हम बहुत अच्छा कर रहे थे।

  • गेम को पहले वर्ष के भीतर 1 मिलियन से अधिक डाउनलोड प्राप्त हुए थे, जिसमें मार्केटिंग पर कुल मिलाकर 0 डॉलर खर्च हुए थे।
  •  1-माह प्रतिधारण 30% से ऊपर था, औसत जुड़ाव समय 20 मिनट/सगाई उपयोगकर्ता/दिन के साथ
  •  अधिक महत्वपूर्ण बात, उपयोगकर्ता ऐप से वीडियो बनाए और उन्हें यूट्यूब पर अपलोड किया। पिछली बार हमने जाँच की थी, YouTube पर उपयोगकर्ता-जनित सामग्री का संयुक्त दृश्य 50 मिलियन के करीब था।

यह बहुत अच्छा चल रहा था, और फिर जब महिमा अपरिहार्य लगने लगी तो हमने एक गलती कर दी। हमने जेरी ब्रदर्स से हार्डकोड गेमिंग शैली में स्थानांतरित होने का निर्णय लिया। और क्या वह आज हमें परेशान करता है? 

यदि हमने जेरी ब्रदर्स पर ध्यान केंद्रित किया होता, तो शायद वे अब एक घरेलू नाम बन गए होते।

इसके बजाय "गार्जियन ऑफ द वर्ल्ड" नामक एक एक्शन गेम पर काम करना शुरू किया। और अपनी सारी ऊर्जा इसमें लगा दें।

  • हमने खेल को 9 महीने में पूरा करने की योजना बनाई; इसमें हमें 2 साल लग गए.
  •  यहां तक ​​कि 2 वर्षों में भी, हम खेल में जितना चाहते थे उसका लगभग 40% ही विकसित कर सके।
  •  हमारा समय और पैसा ख़त्म हो गया था। इतने समय तक उपेक्षित रहने के कारण हमारे प्रिय जेरी ब्रदर्स खेल के विकास में और मदद नहीं कर सके।
  • अधिक से अधिक एएए स्टूडियो ने मोबाइल पर पोर्ट करना शुरू कर दिया था, और गेमिंग के माध्यम से बनाए गए किसी भी आईपी का लाभ उठाने का समय समाप्त हो गया था।

हमने गलती की और हमने सबक सीखा। और इसलिए मैं आपके साथ अपना अनुभव साझा कर रहा हूं ताकि आपको तदनुसार निर्णय लेने में मदद मिल सके। 

खेल विकास एक अत्यंत प्रतिस्पर्धी परिदृश्य है। जो लोग आईपी बनाते हैं, वे समय के साथ सबसे अधिक मूल्य जोड़ते हैं।

अगर मुझे सीओडीएम जैसा एफपीएस विकसित करना होता, तो मुझे मासिक अपडेट के बारे में गंभीरता से सोचना पड़ता।

एक्टिविज़न को बस अपने कई सफल खेलों में से एक पर वापस जाना है, एक तत्व (बंदूक/चरित्र/कौशल) चुनना है, और इसे अपडेट के रूप में जोड़ना है।

क्या इसका मतलब यह है कि स्वतंत्र स्टूडियो/निर्माताओं को बिल्कुल भी गेम नहीं बनाना चाहिए?

ठीक है, नहीं, लेकिन मेरे पास सुझाव के रूप में एक बेहतर प्रस्ताव है।

हम सार्थक एआर/एमआर/वीआर अपनाने से केवल कुछ ही वर्ष दूर हैं। इसलिए मैं प्रस्ताव करता हूं

  • प्रतीक्षा करें और उस समय के लिए तैयारी करें।
  •  जब यह आता है, यदि यह चला जाता है जैसा कि इतिहास में हर गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म चला गया है ( और जैसा कि मैंने ऊपर बताया है), ऐसे व्यक्ति/स्वतंत्र स्टूडियो होंगे जो आईपी के आसपास कैज़ुअल गेम विकसित करेंगे।
  •  उन आईपी को बनाने पर काम करें, और विश्व स्तर पर और सांस्कृतिक रूप से लोगों के साथ क्या प्रतिध्वनित होता है, इसके बारे में अपडेट रहें।
  •  और समय आने पर उन गेम्स को AR/VR/MR प्लेटफॉर्म पर रिलीज करें।

निष्कर्ष

और यह, देवियों और सज्जनों, लड़कों और लड़कियों, मुझे इस 4 भाग श्रृंखला के निष्कर्ष पर लाता है।

इस चार-भाग की श्रृंखला में, हम सक्षम थे

  • गेमिंग मॉडल को समझें
  • गेमिफिकेशन को समझने के लिए उस ज्ञान को लागू करें।
  • ज़ोमैटो के लिए एक नमूना गेमिफिकेशन मॉडल बनाएं।
  • मोबाइल गेमिंग के लिए समस्या और अवसर क्षेत्रों को समझें

मुझे आशा है कि आपको इसे पढ़ने में उतना ही मज़ा आया होगा जितना मुझे इसे लिखने में आया था। अगली बार तक - अर्पित

रिपोर्ट

तुम्हें क्या लगता है?

द्वारा लिखित अर्पित कुमार

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