in

Chương 4 – Cơ hội & Xu hướng trong ngành game

Xu hướng trong ngành công nghiệp game

Mọi thứ mà tôi đã đề cập trong các chương trước, tất cả kiến ​​thức tôi có được khi chơi trò chơi (và cả việc phát triển nữa), tóm lại là giải thích suy nghĩ của tôi về các cơ hội và xu hướng trong ngành công nghiệp trò chơi. Tôi không cần phải nói với bạn về Quy mô thị trường của trò chơi. Tất cả chúng ta đã có ý tưởng. Tôi sẽ chuyển sang phần “Hiểu biết của tôi” về các cơ hội trong không gian trò chơi.

Nhưng trước khi làm, hãy tóm tắt nhanh về lịch sử trò chơi

Sơ lược về lịch sử chơi game

Trước khi xem xét Xu hướng trong ngành công nghiệp trò chơi, chúng ta hãy xem xét ngắn gọn lịch sử của nó. Phải mất 50 năm để hiểu nơi phù hợp với “chơi game”. Một khi chúng tôi đã làm, sự tăng trưởng là rất lớn. Những gì hiệu quả vào cuối những năm 2000 đến những năm XNUMX không còn hiệu quả bây giờ.
Vào thời điểm đó, những “nhiệm vụ” bí mật và những quả trứng phục sinh là những điểm mấu chốt quan trọng đối với các hãng phim. Với sự ra đời của thông tin và khả năng truy cập của nó, điều đó không còn hiệu quả nữa.

Hãy xem xét các xu hướng thú vị trong ngành công nghiệp trò chơi trong trò chơi, bảng điều khiển và sự phát triển của chúng.

1 Tháng một, 1983

NES ra mắt và trò chơi đầu tiên trở nên cực kỳ nổi tiếng là Super Mario Bros

1 Tháng một, 1983
3 Tháng mười hai, 1994

PS 1 ra mắt, và một số thành công ban đầu là Raymond, Street Fighter và Tekken.

3 Tháng mười hai, 1994
29 Tháng Sáu, 2007

iPhone ra mắt và những trò chơi làm mưa làm gió trên Appstore là Angry Birds, Talking Tom, v.v.

29 Tháng Sáu, 2007

Điều tôi đang cố gắng thu hút sự chú ý của bạn là thực tế là các trò chơi được ra mắt khi phần cứng của máy chơi game/điện thoại ở giai đoạn sơ khai đã tạo ra một IP xung quanh các nhân vật trong trò chơi.

Đừng hiểu sai ý tôi, các trò chơi ra mắt sau hoặc các trò chơi ra mắt ngay bây giờ cũng tạo ra các nhân vật đáng nhớ.

Sự khác biệt là tất cả chúng ta đều biết Super Mario Bros là ai, nhưng chỉ những người hâm mộ Call Of Duty mới biết Simon “Ghost” Railey là ai.

Chúng ta sẽ xem xét lý do tại sao tôi thảo luận về các nhân vật và sự nổi tiếng của họ khi thảo luận về các cơ hội.

Với suy nghĩ này, chúng ta hãy tìm hiểu các cơ hội và xu hướng trong ngành công nghiệp trò chơi. Theo tôi thấy, chủ yếu có ba cơ hội trong ngành công nghiệp trò chơi.

  1. Nền tảng chơi game
  2. Blockchain & Trò chơi
  3. Trò chơi đang phát triển

Hãy đi vào chi tiết của từng người

Nền tảng chơi game

Nếu bạn giỏi một thứ gì đó hoặc có một bộ kỹ năng hoặc kinh nghiệm độc đáo mà bạn tin rằng mình có thể kiếm tiền, thì bạn sẽ mạo hiểm tiếp xúc với phương tiện nào? Nếu bạn giỏi viết lách, bạn sẽ chuyển sang viết blog. Bạn sẽ thử ăn trưa với YouTube nếu bạn giỏi tạo nội dung âm thanh/hình ảnh. Nếu giải trí vi mô là trò chơi của bạn, thì TikTok/Reels sẽ là lựa chọn hiển nhiên.

Bạn sẽ đi đâu khi bạn giỏi chơi trò chơi điện tử? Hãy để tôi minh họa cách các game thủ, đặc biệt là các game thủ di động, cố gắng để có được khả năng hiển thị.

Đôi khi điều khó khăn nhất là có thể nhìn thấy điều rõ ràng nhất

Mehmet Murat Ildan
Hàng trăm ngàn trò chơi trên thiết bị di động, Hàng triệu người chơi trên thiết bị di động trên toàn cầu dành hàng tỷ giờ cho trò chơi mỗi ngày, nhưng không một nền tảng nào được thiết kế để người chơi trên thiết bị di động kết nối -> giao lưu ->, tạo ->, chia sẻ, -> tương tác, -> tiêu dùng. 
Nền tảng Di động duy nhất, mở rộng một số đặc điểm vòng đời được đề cập ở trên, được các game thủ trung thành nhất (hay còn gọi là Discord)

Nhưng Arpit, YouTube & Facebook không thể mở rộng cho các game thủ sao?

Vâng, không thực sự. TRONG Chương 1, tôi đã mô tả Discord và tính năng ẩn danh được cung cấp cho các game thủ. Điều đó trái ngược với bản chất của YouTube và Facebook. Discord không chỉ hiểu điều này mà còn đóng đinh nó.

Hãy xem xét một số điểm khác biệt cốt lõi giữa Discord và Facebook/Youtube.

Facebook / YouTube Discord (hoặc một nền tảng chơi game lý tưởng)
Điều khiển tập trung theo nền tảngPhi tập trung, chủ sở hữu máy chủ đặt ra các quy tắc
Muốn bạn sử dụng danh tính thực của bạnCho phép bạn tạo một danh tính ảo
1 người dùng, 1 danh tínhTạo nhiều danh tính
1 giao diện người dùng cho tất cảTùy chỉnh tính năng lớn
Cộng đồng bị giới hạn dưới dạng chức năng nền tảngGiúp xây dựng cộng đồng vi mô & vĩ mô

Khi Discord đang hoạt động hoàn hảo, thì tại sao lại cần một nền tảng khác?

Bây giờ con trai và con gái, thưa quý vị, là một câu hỏi tuyệt vời. Discord thực hiện rất tốt việc kết nối các game thủ lại với nhau để đáp ứng một nhu cầu, “xây dựng cộng đồng & quan hệ”.

Thật không may, những gì nó không làm là để cho cộng đồng đó có phạm vi tiếp cận và khả năng hiển thị, thứ mà các game thủ có thể kiếm tiền sau này. Đó là điều quan trọng nhất đối với những game thủ muốn kiếm sống từ việc chơi game

tiền gif chơi game
Chương 4 - Cơ hội & Xu hướng trong ngành công nghiệp game 22

Khó tin? Nó có vẻ như; chắc chắn, nội dung trò chơi được dân chủ hóa như những người khác?

Với tất cả những gì bạn đã nghe về trò chơi và Chơi game, điều này hẳn là cực kỳ khó chấp nhận. Chắc chắn phải có một số nền tảng dành cho game thủ di động? Chà, chỉ có một (nhưng không dành cho game thủ di động). Steam của tập đoàn Valve.

Nhưng nó chỉ dành cho các game thủ PC. Và đó là một công ty tư nhân. Không có cách nào để nói doanh thu họ kiếm được, nhưng liên kết này có một số ước tính.

gabe hơi nước
Gabe Newell, người sáng lập Steam

Steam cũng là nhà phát triển của một số game thủ nổi tiếng nhất, cụ thể là

  • Counter-Strike
  • DOTA
  • Half-Life

Và không đời nào họ có bất kỳ kế hoạch nào để tham gia vào Trò chơi trên thiết bị di động. Không phải cho tương lai gần. Tại sao bạn hỏi? Đó là một chủ đề cho một ngày khác.

Quay trở lại với các game thủ Mobile và Gaming, đây là một suy nghĩ để bạn nghiền ngẫm.

  • Call of Duty Mobile có hơn 100 triệu MAU vào thời kỳ đỉnh cao.
  • Có hơn 2 triệu lượt tìm kiếm google trên thiết bị di động trên toàn cầu mỗi tháng.
  • Youtube có vô số video nếu bạn tìm kiếm chúng.

Đoán xem có bao nhiêu người tạo Call of Duty Mobile có hơn một triệu người đăng ký trên youtube?

Chỉ 1. Đúng vậy. Kênh của anh ấy là iFerg.

Một trò chơi với các game thủ dành hàng tỷ giờ mỗi tháng có 1 người sáng tạo nội dung chất lượng.

Hãy nhìn xem, tôi đã nói với bạn, vấn đề là có thật.

Có một nhu cầu cấp thiết và hiện tại đối với một người nào đó để tạo ra một nền tảng cho các game thủ di động. Ai đó sẽ làm cho nó vào một thời điểm nào đó. Và bất cứ ai sẽ kiểm soát bối cảnh chơi game nhiều hơn Apple, Google và Tencent.

Các game thủ di động muốn gì khác từ một nền tảng chuyên dụng?

Có rất nhiều thứ sẽ tạo nên một nền tảng lý tưởng cho các game thủ. Từ hấp đến sáng tạo nội dung. Từ phân phối nội dung đến tiêu thụ. Đây là những cái rõ ràng nhất. Hãy để tôi thảo luận về những cái không rõ ràng.
Có hai lĩnh vực không rõ ràng như vậy mà một nền tảng trò chơi phải có.

Sự trỗi dậy của thể thao điện tử và đấu tập

Trước tiên hãy để tôi giải thích “scrim” là gì. Scrim là một trận đấu tập/kiểm tra giữa 2 đội. Đấu tập là nơi các chàng trai và cô gái phát triển thành vận động viên thể thao điện tử.

  • Những người chơi có cùng chí hướng tập hợp lại với nhau và tạo Đội hoặc Bang hội.
  • Một khi họ tin rằng họ đã sẵn sàng, họ muốn thi đấu với những người giỏi nhất.
  • Bước tiếp theo, thể thao điện tử, phụ thuộc vào cách những người chơi này chơi trong các trận đấu tập.

Thể thao điện tử là một phân khúc đang phát triển nhanh chóng trong Trò chơi. ước tính là $1.5 tỷ trên toàn cầu. Và nó đang phát triển với một tốc độ đáng kinh ngạc. Để hiểu tầm quan trọng của thể thao điện tử, hãy tiêu hóa điều này

Lượt xem đồng thời cao nhất trên Hotstar là 13 triệu

Lượt xem đồng thời của giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại cuối cùng (trên các nền tảng) là 73.8 triệu

Và đó là lý do tại sao tôi không thể nhấn mạnh đủ lý do tại sao bất kỳ nền tảng nào được phát triển cho game thủ Di động đều phải kết hợp Scrims và khuôn khổ thể thao điện tử.

Các nhóm sẽ có thể lên lịch, ghi lại, xếp hạng, chia sẻ và điều phối các hoạt động của họ trên nền tảng.

Một nơi để tạo và giới thiệu số liệu thống kê!

Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi nói với bạn rằng cộng đồng phụ được tìm kiếm nhiều nhất trong Trò chơi không phải là những người phát trực tuyến hay người chơi chuyên nghiệp?
Những kẻ được tìm kiếm nhiều nhất là những kẻ thống kê. Họ thường xuyên mổ xẻ trò chơi và mọi thay đổi liên quan và thông báo cho những người khác về chúng. Ví dụ

thống kê codm
Chương 4 - Cơ hội & Xu hướng trong ngành công nghiệp game 23
  • Call of Duty di động phát hành một mùa giải mới.
  • Mỗi mùa có "sự thay đổi số dư" liên quan đến chúng.
  • Thay đổi cân bằng đang tăng hoặc giảm khả năng của súng trong trò chơi.
  • Người chơi chuyên nghiệp và người chơi bình thường đều tìm kiếm những người có chỉ số.

Theo một nghĩa nào đó, họ là một “huấn luyện viên” cho các cầu thủ.

Thật không may, những người này không có nền tảng để kiếm tiền từ các kỹ năng của họ. Để họ có thể thể hiện tài năng của mình một cách thực sự, họ cần một nền tảng có thể hỗ trợ các con số làm đầu vào và dịch chúng thành “biểu đồ” (tuy nhiên, các biểu đồ cực kỳ cụ thể cho trò chơi)


Điều này gần như kết thúc một nền tảng chơi game trên thiết bị di động như một cơ hội. Bây giờ chúng ta hãy chuyển sang chủ đề tiếp theo.

Blockchain & Trò chơi

Phần này có lẽ sẽ là phần ngắn nhất trong số 4 chương.

Khi chúng ta bắt đầu với điều này, trước hết hãy để tôi thuật lại một câu chuyện.

Những gì tôi cố gắng thuật lại qua câu chuyện trên là trải nghiệm của bất kỳ ai chơi Call of Duty Mobile. Khung tôi đã đề cập được gọi là khung Huyền thoại OG.

Tôi đã nghe rất nhiều cuộc thảo luận gần đây về việc đưa các tài sản kỹ thuật số đó lên chuỗi khối bằng cách tạo trò chơi trên chuỗi khối.

Điều quan trọng cần hiểu là tài sản tồn tại nhờ “kinh nghiệm” trong trò chơi. Một tài sản không có kinh nghiệm như vậy chỉ là một tài sản không có nhiều giá trị.

Do đó, bước đầu tiên là phát triển những trò chơi tuyệt vời với những trải nghiệm như vậy.

Tuy nhiên, việc phát triển trò chơi đòi hỏi một bộ kỹ năng khác như vậy. Nếu bạn là người có kế hoạch phát triển trò chơi, phần sau đây có thể giúp ích cho bạn.

Trò chơi đang phát triển

Tôi rất thích trò chơi và tự mình phát triển một vài trò chơi, nhưng đề xuất của tôi cho bất kỳ ai hỏi tôi về ý tưởng phát triển trò chơi ngày nay cũng giống như vậy. Chỉ bây giờ, nếu bạn có rất nhiều tiền.

Tại sao rất khó để phát triển một Trò chơi thành công ngay bây giờ

Ý định của tôi không phải là làm nản lòng, nhưng chúng ta hãy xem xét một số sự thật

  • Như đã đề cập trong Chương 1, các studio lớn nhất trên thế giới hiện đang phát hành trò chơi cho nền tảng Di động.
  •  Như đã đề cập trong bài viết này, nền tảng di động hiện đã trưởng thành hơn nhiều.
  •  Đổi lại, việc tạo một IP trong trò chơi là vô cùng khó khăn. Khung thời gian đó đã trôi qua.
  •  Tất cả các nghiên cứu AAA hiện đang tận dụng IP của họ để thu hút người chơi mới hoặc người chơi hiện tại từ các nền tảng khác nhau.

Nỗ lực thất bại (chưa thành công) của tôi khi phát triển trò chơi

Hãy để tôi chia sẻ hành trình của tôi để làm điều tương tự. Vào năm 2012, chúng tôi đã phát hành một trò chơi thông thường dành cho trẻ em/thanh thiếu niên (chúng tôi biết rằng trò chơi này sẽ gây tiếng vang ngay cả với người lớn) có tên là Talking Jerry bros. Những con chuột này đã làm những điều ngu ngốc. Mọi người đều yêu thích chúng.

Chúng tôi muốn tạo ra sự hài hước theo cách mà chúng tôi đã thấy khi lớn lên và chúng tôi đang làm rất tốt.

  • Trò chơi đã thu được hơn 1 triệu lượt tải xuống trong năm đầu tiên, với tổng số tiền chi cho tiếp thị là 0 đô la.
  •  Tỷ lệ giữ chân trong 1 tháng là trên 30%, với thời gian tương tác trung bình là 20 phút/người dùng tương tác/ngày
  •  Quan trọng hơn, người dùng đã tạo video từ Ứng dụng và tải chúng lên Youtube. Lần cuối cùng chúng tôi kiểm tra, tổng lượt xem Nội dung do người dùng tạo trên YouTube là gần 50 triệu.

Mọi chuyện đang diễn ra rất tuyệt vời, và rồi chúng tôi mắc sai lầm khi vinh quang dường như không thể tránh khỏi. Chúng tôi quyết định chuyển từ Jerry Bros sang thể loại game hardcode. Và điều đó có ám ảnh chúng ta ngày nay không? 

Nếu chúng tôi tập trung vào Jerry Bros, có lẽ bây giờ họ đã trở thành một cái tên quen thuộc.

Thay vào đó, tôi bắt đầu làm một trò chơi hành động có tên “Guardian of the World”. và đặt tất cả năng lượng của chúng tôi vào nó.

  • Chúng tôi đã lên kế hoạch hoàn thành trò chơi trong 9 tháng; chúng tôi mất 2 năm.
  •  Thậm chí trong 2 năm, chúng tôi chỉ có thể phát triển khoảng 40% tất cả những gì chúng tôi muốn trong trò chơi.
  •  Chúng tôi đã hết thời gian và tiền bạc. Jerry Bros yêu quý của chúng ta, đã bị bỏ quên trong suốt thời gian qua, không thể giúp trò chơi phát triển hơn nữa.
  • Ngày càng có nhiều studio AAA bắt đầu chuyển sang Di động và thời gian tận dụng bất kỳ IP nào được tạo thông qua Trò chơi đã hết.

Chúng tôi đã phạm sai lầm, và chúng tôi đã học được bài học của mình. Và do đó tôi đang chia sẻ kinh nghiệm của chúng tôi với bạn để giúp bạn đưa ra đánh giá phù hợp. 

Phát triển trò chơi là một bối cảnh cạnh tranh khốc liệt. Những người tạo IP, tăng giá trị nhiều nhất theo thời gian.

Nếu tôi phát triển một FPS như CODM, tôi sẽ phải suy nghĩ kỹ về các bản cập nhật hàng tháng.

Tất cả những gì Activision phải làm là quay lại một trong nhiều trò chơi thành công của mình, chọn một yếu tố (súng/nhân vật/kỹ năng) và thêm yếu tố đó dưới dạng bản cập nhật.

Điều đó có nghĩa là các studio/người sáng tạo độc lập hoàn toàn không nên tạo trò chơi?

Chà, không, nhưng tôi có một đề xuất tốt hơn nhiều.

Chúng ta chỉ còn vài năm nữa là có thể áp dụng AR/MR/VR có ý nghĩa. Do đó tôi đề xuất

  • Hãy chờ đợi và chuẩn bị cho thời điểm đó.
  •  Khi nó đến, nếu nó diễn ra như mọi nền tảng chơi game trong lịch sử đã ra đi ( và như tôi đã mô tả ở trên), sẽ có những cá nhân/studio độc lập phát triển các trò chơi thông thường xung quanh các IP.
  •  Làm việc để tạo các IP đó và luôn cập nhật những gì cộng hưởng với mọi người trên toàn cầu và theo văn hóa.
  •  Và khi đến thời điểm, hãy phát hành những trò chơi đó trên nền tảng AR/VR/MR.

Kết luận

Và điều này, thưa quý vị và các bạn, các chàng trai và cô gái, đưa tôi đến phần kết của loạt bài gồm 4 phần này.

Trong loạt bài bốn phần này, chúng tôi đã có thể

  • Hiểu mô hình chơi game
  • Áp dụng kiến ​​thức đó để hiểu gamification.
  • Tạo mô hình gamification mẫu cho Zomato.
  • Hiểu các lĩnh vực có vấn đề và cơ hội cho Trò chơi trên thiết bị di động

Tôi hy vọng bạn đã có nhiều niềm vui khi đọc nó như tôi đã viết nó. Cho đến lần sau – Arpit

Report

Bạn nghĩ gì?

0 Điểm
Upvote Downvote

Được viết bởi Arpit Kumar

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Khóa ứng dụng GIPHY chưa được đặt. Hãy kiểm tra thiết lập

kinh doanh trò chơi

Chương 3 – Tìm hiểu ngành kinh doanh trò chơi thông qua Call of Duty Mobile

VN20230316 115534 ngón tay cái1

Câu chuyện về hai con chuột : Thú cưng ảo biết nói Tom Bros: Gặp gỡ bộ đôi năng động đang làm mưa làm gió trên App Store!